Самое горячее: Европа признала соцсети опасными (50); "Фобос-Грунт" уже не спасти (11); Мобильники убивают детей (26); ЕЩЕ >>
РАЗДЕЛЫ
Архив
« июнь 2020  
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          

Как создать игру мечты

Ноу-хау | 11.02.2009 10:41

И снова о несерьезном - о "корованах" нашего геймдева. Если кто забыл предыдущую статью, напомню: это действительно был бред озлобленного геймера на весь отечественный игропром за то, что геймеру не дали "игру его мечты".

Однако провокация вызвавала интересный резонанс - сразу стало видно, что разработчики игр целыми днями напролет так и ваяют свои шедевры, а не бродят по Интернету, отсиживая свои жопо-часы в офисе. По крайней мере, выплеснулось много полезной информации - между флудом и руганью. Продолжаем разговор.

Как устроена разработка

"Афтар идиот, потому что ничего не знает об игровой индустрии". Ага, а вы не знаете (или еще хуже - знаете), из чего конкретно делается колбаса, но все равно ее покупаете и едите. Кто тупее? Да, игровое сообщество далеко не всегда знакомо с процессом создания игры. Восполняем этот пробел - самому было интересно узнать некоторые детали. Заранее оговорюсь, что цифры приведены без учета нынешней кризисной кутерьмы и поправок на инфляцию.

Как утверждают специалисты, для создания игры важны две вещи: идея и команда. Что из этого важнее - вопрос из серии "что было раньше: яйцо или курица". Собирать команду без идеи, чтобы делать "что-то" ради "чего-то" - не принесет результата. Сама же по себе идея тоже ничего не решает - за нее сейчас никто не платит. Ее надо, как минимум, оформить в дизайн-документ и попытаться воплотить. Воплощать ее должна команда. И как говорил Иосиф Виссарионович, кадры решают все.

Итак, идея - создать ММОРПГ игру AAA-тайтла. Для начала создается общий план работ (гейм-дизайн, программирование, графика) и составляется бизнес-план, в котором очень близко к реалиям жизни просчитывается все, что надо:

1. Сроки выполнения (по планам)
2. Статистика
3. Команда:
а) люди
б) офис
в) рабочие места
г) налоги
д) сервера
4. Бюджет
5. Срок окупаемости

Примерная команда для ММОРПГ

- Гейм-дизайнеры (пишут сценарий, дизайн документ, просчитывают баланс, придумывают ключевые и простые фичи, создают прототипы), то есть продумывают весь гейм-плей. От 2-х до 5-ти человек.

- Графика делится на:

1. Моделлеры (3D),
2. Текстурщики (2D художники, которые раскрашивают модели). Иногда художники объединяют такие два понятия как моделлер и текстурщик. Но говорят, что хороших универсалов мало. Моделлер редко имеет художественное образование.
3.Дизайнер интерфейсов;
4. Аниматоры;
5. Концепт-артист (человек, который задает художественный тон, то есть арт-концепцию будущей игры).
Всех вместе примерно 10 человек.

- Программисты - 5-6 человек (также несут разные функции).

- Руководство: руководитель проекта, арт-директор (в числе художников), главный программист (в числе программистов), главный дизайнер (в числе дизайнеров).

- В конце - отдел тестирования 5-10 человек.

Игра ААА-тайтла - берем по максимуму. Без отдела тестирования получается: 5+10+6+1=22 человека. Средняя зарплата составит около 75 000 руб. Срок создания 3 года - 36 месяцев. Меньше будет вряд ли, а больше - возможно при плохом планировании.

Итого: 22 х 75000 х 36 = 59 400 000 руб. (это примерная сумма, сколько стоит заработная плата). Эту сумму нам рекомендовали смело умножать надвое (офис, налоги и т.д.), и получится примерная сумма стоимости игры. Данные несколько устарели, но вырисовывается сумма около 5 млн. американских рублей.

Итак, у нас получилось 5 млн. долларов (а не "от 50 млн. баксов", как написали в комментариях на моем сайте). Эти 5 млн. еще умножаем на 20% (непредвиденные расходы), плюс отдел тестеров (средняя зарплата 17 000 руб). В итоге получилось 6 млн. 100 тыс. у. е.

Игра задуманная и игра реальная

Как это ни странно для игроков (у которых на уме одни "корованы" - шутка, сказанная дважды, в два раза смешнее), но настоящие игроделы тоже хотят создать "Игру своей мечты". Чтобы была игра всех времен и народов. Чтобы она была неповторимой, несла в себе новые идеи, новый увлекательнейший гейм-плей. Чтобы юзеры с красными, слезящимися, но горящими глазами не отлипали от мониторов, чтоб играла вся галактика, нет... вся Вселенная! Кто же не хочет славы и денег, или хотя бы раскрытия своего творческого потенциала? Все! Те, кто не хочет - либо врут, либо еще не созрели. Это и есть самое сложное: сделать ОТКРЫТИЕ, стать родоначальником новой ИГРЫ. Возможно, кто-то помнит те времена, когда жанры еще толком не сложились, и разработчики смело экспериментировали, а не делали аналоги успешных проектов.

Вернемся к идее. Идей на самом деле много. Среди них, наверное, есть и гениальные идеи, но пока в России действительно нет ни одной полноценной 3D ММОРПГ. Правда, среди комментаторов были люди, которые напускали на себя туману, делали важный вид и расплывчато намекали, что таки есть и она скоро увидит свет. Кто ж против? - мы только за. И тогда игровое сообщество сможет оценить: случилось ли открытие, или мы получили очередной клон.

В успешной игре все должно быть гармонично: увлекательный гейм-плей, активный экшн, не дающий игроку заскучать, отличная графика, удобный интерфейс и шустрый движок без багов. Но самую главную роль играет гейм-дизайн. Еще задолго до того, как игра начинает создаваться, гейм-дизайнер уже представляет ее от начала до конца. В уме он уже играет в нее. Он пишет сценарий, создает диздок, а затем подключаются программисты. И здесь существуют два пути:

1. Берется существующий движок
2. Пишется новый движок

В первом случае становится понятно, что некоторые фичи выполнить нельзя, так как у движка нет такой возможности - и происходит фича-кат, или обрезание, во время которого часть игры просто выкидывается. Бывает, что движок дорабатывается. Правда, неизвестно, что лучше: писать новый, или разбираться в старом и корежить его. Знающие люди говорят, что программисты ненавидят чужие движки, и всегда хотят написать новый - свой. Во втором случае все проще, движок пишется под существующий дизайн, но время разработки значительно увеличивается, по сравнению с первым вариантом.

Итак, игра создается совместными усилиями команды разработчиков, и тут - как гром среди ясного неба - заканчиваются запланированные сроки. Что же делать? Сроки - это бюджет, деньги. Кончаются сроки - кончаются деньги, а у разработчиков есть семьи, которые надо кормить. И снова спасительный фича-кат. Тупо режутся фичи. Самый плохой вариант - проект закрывают.

И вот, наконец, порезанная со всех сторон, "игра мечты" выходит в свет. И хвала тому дизайнеру, что отрезал только неважные фичи. Что идея, которую он закладывал в игру, осталась, а не развалилась. Что игра увлекательная и интересная, карты мира насыщены и красивы, логика продумана и сбалансирована, персонажи отлично отрисованы, контент разнообразен, а движок просто летает! Вот и весь секрет "игры мечты". Теперь самому распоследнему Кириллу, мечтающему "ограблять корованы", должно стать понятно, в каких муках рождаются те единичные шедевры и многочисленные "по-нашим-показателям-мы-превосходим-многие-зарубежные-аналоги".

Финансы поют романсы

Нет, ну с каким все-таки цинизмом высмеивали гипотетические слова "советника по IT-инвестициям", который предлагал вместо игр вложить деньги в акции Газпрома. А потом в комментариях все-таки прозвучало утверждение, что "прагматичные люди пошли в нефтянку".

Так как же финансируются игры? С помощью дядь-инвесторов, которые хотят вкладывать туда деньги. Они люди практичные и умеют считать наличность. Они прекрасно понимают, что Интернет - это одна из ниш, которая может приносить как небольшие, так и баснословные прибыли. Они готовы получать и 1000 баксов в месяц, но их цель - это миллионные прибыли.

Никакой инвестор не хочет терять деньги. Поэтому инвестор вкладывает деньги на этапе идеи только в том случае:

1. Если удалось доказать, что идея гениальная и неповторимая, соответственно принесет прибыль.
2. Если компания давно существует на рынке, имеет успешно проданные проекты, хорошую репутацию и авторитет.
3. Если инвестор - ваш папа.

В остальных случаях инвестор либо не будет вкладывать деньги, либо будет, но уже на этапе беты.

Безусловно, инвестор хочет вложить денег меньше, а прибыль получить больше и быстрее. Поэтому такие долговременно создаваемые игры, как ММОРПГ, не вызывают у него порыва бежать и переводить деньги на счет разработчика. Инвестору проще вложиться в браузерную онлайн-игру, которая будет создаваться в 3 раза быстрее, а стоить будет в 6-10 раз дешевле. А если выстрелит, то и прибыль получится не меньше, чем от полноценной ММО. Говорят, что IT-Territory получает около 1 млн. у.е. в месяц с одного проекта. А кто знает - выстрелит или нет? И это основная причина, почему у нас в России есть браузерные онлайн-игры, но пока нет ни одного WoW.

Маленькая, но интересная деталь - в случае, если проект "не выстрелит", весь риск на себя берет тоже инвестор, а не разработчики. Никто ведь не будет брать кредит в банке, как это принято в промышленности, чтобы потом, в случае провала, отвечать своей жопой (поправьте меня, если были прецеденты).

Отсюда закономерный итог - из цепочки "инвестор-разработчик-геймер" как-то совершенно незаметно убирается сам конечный потребитель продукта - за ненадобностью. Ведь кто платит, тот и заказывает фичи. В итоге зачастую получаем псевдотрехмерную игру с "ярким и непознанным миром", где твой персонаж похож на пиксель-арт времен приставок "Денди", а основной гейм-плей происходит в окне чата, где пишут, сколько "единиц в порывистой атаке..." Игрокам же отводится роль покупателей жемчужин-джетов-дублонов за реальные деньги - инвестору ведь тоже кушать надо. Отсюда и количество этого игрового УГ, которое должно быть подешевле, а окупаться побыстрее. Правильно, браузерки - это "самое то", что нам, по вашему мнению, только и надо.

Или неправильно? Логика здесь примерно такая же, как в других сферах производства:

Блондинка: А у вас есть мобильные, чтоб под разные сумочки по цвету подходили?
Консультант: Да, вот такие и такие модели имеют сменные панельки различных оттенков.

Семен Семеныч: А у вас есть такой же, только с перламутровыми пуговицами?
Продавец: К сожалению, нет.
Семен Семеныч: Ладно, будем искать…

Кирилл: А в вашей игре можно грабить "корованы"?
Разработчик: По нашим исследованиям, большая часть игроков является дебилами. Они и близко не знают, какая игра им нужна - и их тупые вопросы только подтверждают это. На самом деле им нужны платные браузерные игры, потому что это - самое то, что нужно нашим людям, а отечественный WoW вам не нужен.

А вы знаете правильный ответ на вопрос про "грабить корованы"?

Не цепляет

Основные претензии игроков в предыдущей статье должны были сводиться к тому, что нормальных 3D ММОРПГ у нас нет, а те, что есть - не интересные (хотя при анализе текста той статьи довольно трудно заметить этот "крик души"). Ну, неинтересно играть в игру, где вся история мира скудно изложена на одной из страниц официального сайта, а сам гейм-плей сводится к истреблению однообразных мобов (надеюсь, "Рамблер-Игры" не примут это на свой счет). Иногда складывается впечатление, что о сценарии, о наполнении игрового мира содержанием думали в последнюю очередь, пытаясь втиснуться в сроки. Хотя стоит отметить, что некоторые браузерные игры (типа "Фрагории") действительно сделаны на серьезном уровне и в плане сюжета довольно интересны.

К сожалению, такие игры на общем фоне больше кажутся исключением. При этом рассуждения многих комментаторов на тему "ААА-тайтл выстрелит - не выстрелит" смотрятся несколько наивно: чтобы игра получилось успешной, она должна быть интересна в первую очередь игрокам, а не прижимистому инвестору.

Поясню на примере: "Перевозчик 3" - немного не в тему, но такой незамысловатый кинематограф тоже, как и игры, основан на интересе массовой публики. Отличный актер - Джейсон Стэтем вынужден сниматься в фильме без внятного сюжета, трахаться для галочки с некрасивой "актрисой" (актерские данные которой под вопросом), участвовать в примитивных диалогах с остальными актерами (говорят, их Бессон лично писал). Сюжет - ноль, смысл - ноль, зрелищность - троячок с минусом (слишком уж похоже на остальные серии). Вроде как харизма Стэтема привлекла народ - собрали $ 52 млн. Но осадок остался. А вас заинтересовало? Может, несколько раз сходите на него в кинотеатр, а потом сразу же купите лицензионный DVD для домашней коллекции? Нет? Странно…

Так и игроки - вроде и проектов много, вроде и деньги есть, чтобы даже на абонентскую плату пойти, но некуда - кроме зарубежных урезанных локализаций. Наши игры в общей массе сделаны "на отъебись", а там у них все те же анимешные навороты и орко-эльфо-гоблинский "сеттинг", который "позволяет создать больше игровых ситуаций". "Потому что если у проекта не будет 80% узнавания, он на 100% загнется". "А 80% игроков играли и будут играть в фентези, чтобы уйти от реальности". А в Рунете есть богатый выбор? Или что бы вы там говорили, если б в свое время "Близзард" выпустил Starcraft online вместо WoW? "Да кому интересны эльфы" и все такое?

- Ага, вот так вот просто - типа пришел хренов гуру с горы и открыл глаза всему отечественному геймдеву.

- Нет, не открыл. Но согласитесь, неприятно - жить в стране, где изобрели первое радио (этот "бренд" во вторую мировую американцы отсудили почему-то у итальянцев), первый мобильный телефон (спецслужбы засекретили), первый ПК (да кому он нужен, и не пустили в массы - а вот за бугром допетрили, кому) - и много чего у нас сделали первыми, но мы до сих пор где-то далеко позади. И все это у них покупаем. Если мы такие умные (особенно по комментариям), почему же у нас до сих пор нет денег на нормальные проекты? Наверное, потому, что у всех свое понимание нормального…

Про "Наши" и ваши

А теперь - не про игры и серьезно. Когда говорят о разрушительном влиянии "зомбоящика" (и не только на подростков), уже принято соглашаться. Шутка с bash.org: когда зажегся экран монитора, для меня погас экран телевизора. Кто-то будет отрицать огромный потенциал Интернета и компьютерных игр, как средств, влияющего на человека? В играх даже рекламу размещают - выгодно. Когда я написал о необходимости патриотического воспитания через игры (в том числе) - обсмеяли по самые не хочу. Правда, хватило в основном на "ебануться" и "пропаганда - это неэтично".

Пример раз, о котором упоминалось в комментариях: серия Call of Duty (другой яркий клон антироссийского психоза - Ghost Recon, где заранее описывается недавний конфликт на Кавказе). На коробке с 4 частью написано (вроде даже лицензионная копия - только для Украины): "Над четвертой частью, после провальной третьей, вновь трудились разработчики первых двух частей". Короче, спасать дела надо было - за прибыльной идеей, милой сердцу западного обывателя, далеко не ходили.

Основной сюжет: crazy russians решили возродить призрак коммунизма, для чего снюхались с исламскими террористами и попытались запустить спрятанные в районе Чернобыля ядерные ракеты. После "Сталкера" им, видать, так понравилось колесо обозрения в Припяти, что они его сделали главной локацией в одной из своих миссий - зловещий типаж постъядерной Украины пошел в массы. Получился зрелищный шутер о защите демократических ценностей методом kill them all, в ходе которого необходимо пачками валить "нехороших русских". Для большей политкорректности в игре присутствуют "хорошие русские" (они обычно и дохнут на фоне, пока от главных персонажей лихо рикошетят вражеские пули/гранаты/снаряды), которые помогают игроку и жаждут греться в лучах западной демократии. Но разве кто-то будет обращать внимание на такие мелочи? И никакая этика не мешает той же Activision зарабатывать на этой полюбившейся теме, а вашей ND Games делать локализацию игры для российского рынка. Бизнес, знаете ли…

Пример два: электронная переписка Севастополь - Днепропетровск. Мой "собеседник" - неглупый парень лет тридцати. Между угрозами и матом - четкая позиция, что Украина должна войти в НАТО, поскольку без этого Россия не прекратит посягать на ее территорию. Если же Крым вдруг куда-то там захочет, лично приедет всех тут резать.

- Ну, подумаешь - еще один идиот на Украине. У вас их там много, начиная с президента…
- Небольшое отступление - он бывший военнослужащий спецподразделения Национальной гвардии.

Пример три: телеканал РТР, "Специальный корреспондент" - участие украинских наемников (профессионалов, бывших кадровых военных) на стороне Грузии. Ключевой момент передачи - человек, предположительно сбивший российский самолет, говорит в камеру: "А какая разница - деньги нужны были". А вот это уже другое дело - это же про войну. Вряд ли туда поехал тот придурок из Днепропетровска, но вдруг? Сколько наши там ваших почикали? Ну, пару самолетиков сбили, ну пехоту снайпера повалили, плюс наши "нацики" с западной Украины наверняка в Грузию на отдых/заработки съездили. А какая разница? Главное - деньги платят. Вон ND Games и New Media Generation приучает ваших детей русских в играх убивать. Это ведь всего лишь игра.

А у нас играют уже по-взрослому - и тоже за деньги. Вы гарантируете, что наши "патриоты" не проникаются идеями, заложенными в таких играх, прежде чем поехать потренироваться в Чечню? И не аморально ли и то, и другое (разумеется, не в равной степени): убивать за деньги своих братьев-славян или продавать игры, где детей учат убивать своих соотечественников? Ведь наши западенцы "тоже не виноваты" - просто они выросли там, где постоянно повторяли, что "москали враги, уничтожавшие украинскую незалежность и ее патриотов". И не стоит ли каждому задуматься о своем вкладе в развитие славянской культуры (а игры уже становятся ее частью, как и книги с фильмами), а не ставить показатели прибыли выше собственной совести?

Свет в конце тоннеля

Но оставим события пятидневной войны. Хорошо, что у нас полно и таких людей, которые встречали ваши корабли в Севастополе с флагами и цветами. Не все так мрачно и в отечественном геймдеве, как это казалось с первого взгляда. Нефтяной бум перед самым кризисом, похоже, успел докатиться и до игрового сектора Рунета. И наши инвесторы созрели на то, чтобы отвалить бабла отечественным разработчикам, чтобы и у наших игроков появился свой WoW.

Одно из самых ожидаемых событий 2009 года - наверное, запуск пресловутых "Аллодов" (www.allods.ru). Уверен, в этом месте некоторые будут плеваться на "Нивал" за то, что им перепало 12 млн. баксов на разработку. "С такими деньгами любой дурак…" Насколько я понял из комментариев к прошлой статье, умение пробить деньги на проект является у нас таким же талантом для разработчика, как воображение геймдизов или профессионализм программистов. Разумеется, надо дожить до релиза, но большинство из того, что заявлено в описании игры, уже порадовало. Основное - игра будет под нашу аудиторию, игровой мир с учетом отечественного менталитета, а расы будут максимально охватывать различные группы нашего общества. Да, здесь будут те же приевшиеся орки-эльфы-гоблины, но появятся и уникальные черты, из-за чего "Аллоды" должны будут обладать ярко выраженной индивидуальностью и российским колоритом.

А для тех, кого не затронут патриотические побуждения, будет раскрыта тема сисек. Хотя - на мой взгляд - это, безусловно, весомый и беспроигрышный, но несколько низковатый аргумент. Точно так же, как вульгарные шутки "ниже пояса", не делают из шутника интеллектуала с тонким чувством юмора. Пристальное изучение сайта игры принесло некоторое спокойствие - чувствуется качество, тщательный подход к созданию игровой реальности. Вот так бабло побеждает зло. Кстати, я подал заявку на участие в бета-тестировании - очень уж хочется поскорее глазами пощупать шедевр отечественного геймдева. Надеюсь, возьмут. Да, и там можно будет грабить караваны!

Другим ожидаемым событием некоторые специалисты отмечают игру W.E.L.L. online (www.wellonline.ru) от "Сибиланта". Официальный сайт проекта производит противоречивое впечатление: во-первых, полный отказ от стереотипного мышления, что ММОРПГ-игра обязательно должна быть очередным орочье-эльфийским эпосом. Разработчики пошли дальше и глубже - создали 7 рас, не похожих ни на что: люди-птицы, люди-камни, люди-растения и так далее.

Во-вторых, отдельные куски описания игрового мира производит впечатление написанных за пять минут на коленке: оно изобилует оборотами типа "случайно произошло то-то", маготехнологии и фентезийные черты как-то коряво соседствуют с забастовками, денежной системой из разумных кристаллов и институтами власти по контролю за реинкарнацией.

В-третьих, разработчики обещают конечность сюжета, изменение мира от воздействия игроков. То есть не так, как в WoW, где в Азероте ничего с твоими действиями не меняется (убил босса - подвинься, другим тоже эпическую шмотку хочется). И в-четвертых, короткая прокачка - основное время будет уделяться игре, карьере, изменению игровой реальности, а не монотонному уничтожению местной фауны и ожиданию счастья на таком-то уровне.

С другой стороны, проект находится в стадии разработки. Что получится в конце, еще неизвестно. Но в концепцию уже заложено несколько сильных моментов, так что есть все шансы произвести шедевр. Ладно, заинтриговали.

"Тайный город" от Gaijin Entertainment и "1С" также попал в этот список. Тут сходу понравилось, что в основу положено произведение Вадима Панова. Делать игры с привлечением отечественных фантастов становится обычным делом? Реальные районы Москвы переплетаются с магическими штучками и крупнокалиберными пулеметами. Похоже, каждый здесь сможет найти то, что ему надо. И пока проект только подходит к открытому бета-тестированию, а "Тайный город. Браузерная игра" уже стала доступна для пользователей.

Таким образом, утверждения самых разумных комментаторов, похоже, оправдываются. Возможно, что засилье зарубежных игр вскоре будет разбавлено нашими - интересными и рассчитанными на отечественного игрока.

Итого

Получилось "многа букаф". Но поскольку любителей покритиковать все равно найдется много, надо хоть как-то подвести черту.

Утверждение 1. На данный момент в Рунете в нише клиентских ММОРПГ тотально преобладают зарубежные локализации. Своих пока не заметно. А геймерам есть разница, кто сделал для них игру.

Утверждение 2. Складывается впечатление, что сейчас при создании игры разработчики думают об интересах игроков в последнюю очередь. И на эту мысль наводят множество тех же браузерных игр, которые "именно то, что нашим людям надо".

Утверждение 3. Люди играют "только" в фентезийные игры, потому что их клепают как на конвейере, практически не предоставляя полноценную альтернативу этим легким вариациям на темы Толкиена.

Утверждение 4. Нам нужна социально адекватная игра с патриотическим уклоном, а разработчики даже не задумываются всерьез, какое мощное они влияние они могут оказывать на игроков и их сообщества.

Утверждение крайнее. Похоже, ситуация меняется. Если есть, что сказать о своих проектах - не надо это замалчивать. У "Вебпланеты" для этого есть неплохая трибуна.

разделы: Ноу-хау | Игры

Другие ноу-хау

Последние комментарии
об издании | тур по сайту | подписки и RSS | вопросы и ответы | размещение рекламы | наши контакты | алфавитный указатель

Copyright © 2001-2020 «Вебпланета». При перепечатке ссылка на «Вебпланету» обязательна.

хостинг от .masterhost