Самое горячее: Европа признала соцсети опасными (50); "Фобос-Грунт" уже не спасти (11); Мобильники убивают детей (26); ЕЩЕ >>
РАЗДЕЛЫ
Архив
« июнь 2020  
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          

"Казуальщики" в Киеве, часть вторая

Игры | репортаж | 26.10.2007 14:58

Утром 18 октября, на второй день конференции Casual Connect, несмотря на удавшуюся накануне вечеринку, участники события выглядели бодро. Одни степенно расхаживали по холлу "Президент-отеля", другие уговаривали утреннюю сигаретку под утренний же кофеёк. О ночной party не напоминало ничего.

Свежие лица

В связи с этим я вспомнил историю трехлетней, кажется, давности. Одна очень известная компания проводила в Киеве пресс-конференцию, посвященную открытию своего украинского филиала. Когда пресса расселась по местам и приготовилась к захватывающему рассказу о тернистом пути к успеху, из боковой дверцы в президиум вышли три помятых и взлохмаченных мужика. Они сели на стулья, придвинули к себе микрофоны и, посопев для приличия, оттарабанили каждый свой пресс-релиз, после чего очень мрачно поинтересовались у собравшихся, есть ли какие-нибудь вопросы.

Спрашивать что-то у этих людей было бы неуважением, и вся честная компания спустилась в буфет, где начала отвечать на вопросы прессы - уже под коньячок и бутерброды.

Известная компания, о которой я рассказал эту историю, никогда не занималась казуальными играми. У казуальщиков организм устроен по-другому, и лошадиные дозы огненной воды на них совсем не действуют. Не стоит забывать и о том, что компания Alawar была основана суровыми сибиряками, которым любые подобные мероприятия нипочем.

Поэтому было вдвойне приятно, что "звезды" конференции выразили желание пообщаться с пишущей братией в дружеской обстановке. Тем более что предыдущий (то есть первый) день оказался весьма насыщенным и позволяющим делать выводы, подводить итоги и так далее.

Русская душа и диджей-убийца

"Встречу без галстуков" открыла Алла Храмцова, гендиректор компании Absolutist, которая заявила, что рынок казуальных игр в России и на Украине можно считать состоявшимся (на Западе это произошло чуть раньше). Дело за малым - популяризацией жанра, которую Алла возложила на присутствовавших в зале работников "Лейки" и блокнота.

Кстати, как добавила Джессика Тамс, управляющий директор Casual Games Association, одна из газет Сиэтла посвятила казуальным играм около половины полос в недавнем выпуске. Это к вопросу о популяризации. Но с таким объемом рынка - он уже перевалил за миллиард долларов - проблем с "раскруткой" отрасли быть не должно.

Следом за Джессикой выступил наш старый знакомый Джейсон Капалка - человек, который является одним из создателей игры Zuma. По его словам, компания PopCap Games уже давно работает с восточноевропейским рынком, но по-прежнему считает его новым для себя. Загадочная русско-украинская душа никак не раскрывается перед ним, но посещение конференции вселяет в Джейсона надежду на то, что ему удастся поближе познакомиться с нашими игроманами и разработчиками.

Общий итог, который подвел Александр Лысковский, вселил во всех оптимизм. "Конференция выросла, индустрия выросла. Выросли и разработчики, которые находятся в Восточной Европе, появился восточноевропейский рынок продаж... Конференция состоялась, и теперь точно видно, что она еще много лет будет проходить в Киеве", - заявил Александр. Его коллега Тарас Тарасов, президент украинской Friends Games, напомнил, что конференция известна самыми лучшими party.

В первой части я упоминал, что компанию Friends Games приобрел крупный дистрибутор Oberon - он-то и устраивал грядущую вечеринку. "Веселый боулинг, серьезные напитки, DJ-убийца" - было сказано в описании. К счастью, утром 19 октября выяснилось, что от рук диджея-убийцы никто не пострадал.

После приглашения на party пришла пора задавать вопросы. Какое-то время зал безмолвствовал, но вскоре присутствовавшие журналисты осмелели и даже начали робко толпиться вокруг микрофона. Многие, и я в том числе, надеялись, что завяжется если не дискуссия, то хотя бы дружеская беседа, но два вопроса подряд никто из работников прессы задать не решился.

Отвечая на вопрос корреспондента глянцевого журнала для пользователей ПК, Александр Лысковский озвучил несколько чисел. По его словам, на территории России, Украины и Белоруссии работают около девяноста студий, большинство из которых "гаражные" или "квартирные". Вообще Восточная Европа оказалась кузницей талантов - на наших бескрайних заснеженных просторах обитают не только девелоперы, но и разработчики движков, биллингов, систем защиты и другие механики-самоучки Кулигины.

Конференция - двигатель прогресса

Свои "пять копеек" (точнее, центов) добавила в разговор Джессика Тамс, которая заявила, что развитие рынка достигается именно благодаря таким конференциям, как Casual Connect. И к следующему году объем рынка казуальных игр на Украине может вырасти до такой степени, что его заметит государство, которое задумается над тем, какой вклад этот рынок может сделать в бюджет страны. Например, в том же Сиэтле эта индустрия выросла до таких размеров, что был создан специальный государственный орган, который занимается ее поддержкой.

Подозреваю, конечно, что украинские реалии ближе к российским, чем к американским, к которым привыкла Джессика, поэтому вполне возможен такой вариант событий: для начала "казуалы" внесут вклад не в бюджет страны, а в чей-нибудь персональный карман. Бывшие советские граждане знают очень хорошо: чем дольше тебя не видит государство, тем лучше для тебя и твоего бизнеса.

Тем не менее, считает Джейсон Капалка, на этот рынок, грозящий стать заметным, можно и нужно стремиться, даже если ты - маленькая компания, снимающая цокольный этаж пополам с тараканами. За вхождение на рынок казуальных игр не надо бороться, он пока что открыт для всех желающих - в отличие от рынка "серьезных" игр, где правят бал два-три крупных игрока. Была названа и приятная цифра - средний разработчик за год зарабатывает около 77 тысяч долларов, и этого могут все, независимо от местонахождения.

Кстати, о местонахождении. Практически любое упоминание о Восточной Европе подразумевало Россию и Украину, хотя на самом деле в индустрии казуальных игр трудятся разработчики из Белоруссии, Латвии, Румынии, Чехии и Польши (правда, конференцию посещают в основном те, кому проще общаться по-русски). Есть даже одна компания из Казахстана. "Мы надеемся, что Казахстан тоже станет Восточной Европой", - уточнила Алла Храмцова, и все засмеялись.

Заметное оживление вызвала просьба рассказать о проблемах, с которыми сталкиваются "казуальные" компании. "Понятно, какие именно проблемы здесь, а вот какие там?" - поинтересовался русскоязычный докладчик. Что ж, здешние проблемы, полагаю, у казуальщиков те же, что и у всех остальных смельчаков, открывших бизнес.

Джейсон Капалка взялся ответить и рассказал, что многие проблемы возникают из-за того, что индустрия чересчур успешная. В связи с этим растет конкуренция (а совсем недавно говорилось про "открытость"), увеличивается количество игр - не так давно объем их выпуска составлял 50 в год, а сейчас - свыше 500.

К сожалению, все мы задним умом крепки, поэтому слова Александра Лысковского о том, что "рынок затоварен, и бесполезно выпускать сто игр в год", мне вспомнились не на той встрече, а много позже. И теперь некого попросить объяснить это расхождение...

Следующий вопрос оказался действительно интересным. Оказывается, рынком казуальных игр заинтересовались "монстры" - например, компания Electronic Arts. Но господин Капалка успокоил всех, сказав, что "крупняк" не способен сделать игру, которая будет стоить дешевле миллиона долларов, и маленькими суммами, которые мелькают на казуальном рынке, управлять просто не сможет.

Эмоции

Оказался среди журналистов и смутьян, попытавшийся спровоцировать дискуссию. Он заявил, что хардкорные игры (слово "хардкор" здесь употребляется в слегка непривычном значении) - то есть трехмерные шутеры и все такое прочее - эмоциальны, а вот казуальные игры страдают от отсутствия эмоций.

С этим не согласились все выступавшие, включая осеннюю муху, примостившуюся на красном сукне. "Кто будет без эмоций передвигать какие-то кристаллики?" - удивилась Алла Храмцова, после чего сравнила казуальные игры с античным театром - по силе и похожести эмоций. Джейсон Капалка, накануне читавший большую лекцию о том, как увлечь человека игрой, недовольно повел бровями - лично он, как выяснилось, за эмоциями ходит в кино.

Дрожание его левой икры есть великий признак

Когда все уже уперлись руками в стол, чтобы подняться и поблагодарить прессу за вопросы, неожиданно вскочил я и попросил назвать признаки эволюции рынка, тем более что такие наверняка есть. Ответы были получены довольно разнообразные.

Алла Храмцова: "Объем игр вырос с двух мегабайт до восьмидесяти в некоторых случаях".

Александр Лысковский: "Самое главное изменение - это был indy development, то есть бизнес одиночек. Сейчас это крупный серьезный бизнес - студии разработки, концепты, прототипы".

Джейсон Капалка, ветеран индустрии: "Во-первых, в 2000 году появилась копания Pogo, которая начала делать онлайновые казуальные игры. Во-вторых, была основана компания PopCap, создавшая игру Bejeweled и ряд других хитов. В-третьих, появилось большое количество порталов дистрибуции. В-четвертых, появление игр для других платформ - мобильников и консолей. И последнее - индустрия получила большое внимание прессы".

Тут же, спохватившись, Джейсон назвал еще один признак роста рынка - IPO компаний, то есть размещение акций на фондовой бирже. Седьмым "эволюционным признаком" была признана сама конференция.

Продавцы полосатых шариков

Завершающим мероприятием 18 октября для всех стала вечеринка, а для меня - выступление Владимира Вайнера, исполнительного директора EnterMedia - агентства, специализирующегося на размещении рекламы в компьютерных играх. На party я решил не ходить.

Как ни странно, принципиально отличающихся друг от друга способов продвижения какого-нибудь продукта при помощи казуальных игр не так уж и много. Но очень интересными оказались живые примеры того, как это можно сделать.

Например, компания Saab, производящая автомобили, заказала студии игру, в которой главной целью пользователя было получение заветной машины. Но, чтобы добраться до нее, нужно лупить бегущих навстречу людей монтировкой. Игра, содержащая "элементы насилия", пошла на ура, но справедливости ради стоит сказать, что это чуть ли не единственный случай.

Другими компаниями, решившими прорекламировать себя при помощи игр, стали сотовый оператор "Билайн" (в одной из игр повсюду расставлены черно-желтые полосатые шары), большой провайдер (угадайте, какой, если главный герой игры - зебра), производитель жвачки, большая антивирусная лаборатория и много кто еще - достаточно внушительный портфель таких игр можно найти на сайте студии.

Кстати, на конференции присутствовал волшебный дедушка, которого наш главред Леха Андреев увидел на i-СМИ. В этот раз дедушка маскировался под корреспондента журнала "Домашний ПК", а год назад я встретил его на встрече журналистов с Манфредом Манном, лидером арт-роковой группы Manfred Mann's Earth Band.

Инфракрасные нанотехнологии

Отдельное спасибо хочется сказать тем людям, которые придумали и внедрили систему синхронного перевода. Расскажу вкратце, как это выглядит. Русскоязычные корреспонденты, ни бельмеса не понимающие по-английски, могли взять в обмен на паспорт внушительных размеров черную коробку, к которой подключался наушник. Наушник нужно было засунуть в ухо, а специальным сломанным рычажком на корпусе коробки выбрать один из трех каналов вещания. Как только англоязычный докладчик начинал говорить, в наушнике раздавался голос переводчика, а в памяти всплывали видеофильмы в переводе Леонида Володарского.

Но главный "ужас-ужас" был в том, что сигнал в эту коробку попадал посредством инфракрасного излучения. Присмотревшись, можно было прочесть надпись на задней панели: Infracom. Быстрый гуглеж показал, что все эти нанотехнологии живы и поныне, но, к сожалению, инфракрасный сигнал принципиально не способен проникнуть через ткань пиджака.

А подарки?

А подарками, которыми осчастливили присутствовавшую на конференции прессу, я не хвастаюсь и уж тем более не передариваю. За одним исключением - пушистого зверька, героя одной из казуальных игр, я подарил кошке. Он уже не голубой, как был вначале, а темно-серый, зато радости животному - целый вагон.

разделы: репортаж | Игры

Другие репортажи

Последние комментарии
об издании | тур по сайту | подписки и RSS | вопросы и ответы | размещение рекламы | наши контакты | алфавитный указатель

Copyright © 2001-2020 «Вебпланета». При перепечатке ссылка на «Вебпланету» обязательна.

хостинг от .masterhost