Самое горячее: Европа признала соцсети опасными (50); "Фобос-Грунт" уже не спасти (11); Мобильники убивают детей (26); ЕЩЕ >>
РАЗДЕЛЫ
Архив
« июнь 2020  
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          

Продавцы воздуха

Игры | обзор | 07.12.2007 19:50

Что можно купить за 10000 долларов? Новенький Lanos Daewoo. Абонемент на год в элитном спортклубе. Путевку на Бали в пятизвездочный отель. Включите фантазию и, если вы не Шура Балаганов, то наверняка сможете придумать что-нибудь еще.

Кто-то, чье имя умалчивается, относительно недавно приобрел персонажа в онлайновой вселенной World of Warcraft за €7000, что с учетом нынешнего курса евро к доллару составляет около десяти тысяч вечнозеленых.

Онлайновые игры - относительно новый вид цифровых развлечений. История их начинается в конце 70-х, но тогда они существовали еще в текстовом виде. Только в начале 90-х они были реализованы в графике и первой игрой такого плана была Neverwintwr Nights (не путать с другой Neverwintwr Nights, оффлайновой RPG*, которая была сделана умельцами из BioWare в начале этого века). Но первая MMORPG, которая стала действительно прорывом в жанре - Ultima Online - была выпущена в 1997 году. Именно с нее начинается отсчет новейшей истории онлайновых вселенных. Прорыв закрепила первая EverOuest, после которой началась массовая экспансия этого вида онлайновых развлечений.

Чем интересны MMORPG? Прежде всего взаимодействием с себе подобными. Взаимодействие это заключается в групповой игре, отчасти в торговле, хотя чистых ремесленников в Everquest 2, в который я играл, не так много. Если речь идет о PvE-серверах ("игроки против монстров"), то это рейды, совместное выполнение квестов или просто групповой кач. На PvP-серверах ("игроки против игроков") главной забавой становятся битвы "стенка на стенку", где выясняют отношения противоборствующие фракции.

Торговля и натуральный обмен

Вне зависимости от того, где вы находитесь, очень важную роль играет ваш "статус". Который определяется такими ключевыми показателями как уровень персонажа и его экипировка.

Процесс добывания денег в том же EverQuest 2 не отличается особой хитростью. Сбыт лута, который валиться из убиенных мобов, выполнение квестов, после которых вам дают энное количество местной валюты или ценный подарок, продажа вещей созданных вами во время крафта. При правильно поставленной торговле на жизнь и на местный хлеб с маслом будет. Есть вариант использования ботов для зарабатывания денег, но, честно говоря, такой вариант я лично не пробовал. Боты - дело такое, в приличном обществе, говорят, за это и по морде получить можно (то есть быть забаненным). Насколько верны эти слухи для EverQuest 2, я не уточнял.

В принципе жизнь может быть сильно упрощена, если вам удастся попасть в высокоуровневую гильдию с относительно мягким кодексом правил внутреннего поведения. Старшие пацаны сделают неплохие вещи и оружие, советом помогут. В банке гильдии можно поживиться «рарными ресами» (редкими ресурсами), книжками с заклинаниями и теми же вещами. Естественно, за это в банк надо тоже вносить материальные ценности, но если я нахожу высокоуровневую вещь, которая не налазит на меня, то почему бы не отдать?

В моей гильдии - "Экзорцисты" (www.4teamplay.org), уровень 60, PvE-сервер "Пустынные небеса" - собрались люди не жадные и без особых заморочек. Для портного максимального уровня скрафтить вещь для новичка уровня 20-30 - проще пареной репы. Да и банк в гильдии был не слабый (гильдия высокоуровневая). Единственное обязательное требование гильдмастера - сдавать найденные книги заклинаний уровня "мастер". Что, собственно и делалось.

Прокачка

В любом случае всегда остается проблема времени. Мой эверквестовский заклинатель на излете игровой карьеры имел тридцать шестой боевой уровень и тридцать четвертый в ремесле. Прокачка до этих параметров заняла три месяца, и в среднем за вечер на игру уходило около часа. За это время было заработано около ста двадцати золотых монет. По большому счету - негусто.

Конечно, высокоуровневые игроки могут пойти навстречу и немного покачать младшего согильдийца, но вряд ли это может стать системой. Для геймеров уровня 50-60, регулярно рейдящих в высокоуровневных зонах, менторить новичка в стартовых локациях, получая за это минимум опыта и копеечный лут, просто неинтересно. Раз-два с вами походят - и всё.

А ведь как приятно пробегать по локациям мимо новичков будучи одетым в "легендарные" или "эпические" вещи... Типа проехаться на новом бумере по главной улице. Человеку, который озабочен своим статусом и ограничен во времени, придут на помощь те, кто умеет качать персов профессионально. Если вам лень выполнять квесты, чтобы приобрести клевые шмотки, то их вы сможете купить...

И конечно, за реальные деньги.

Платиновая монета в Everquest 2 сегодня стоит порядка одиннадцати американских долларов. Для того, чтобы на первых порах приодеться и вооружиться, вполне хватит три-четыре "платины" (300-400 золотых монет). Если вам лень качать своего персонажа, то всего за неделю вам предоставят готовенького перса заданного класса 60-го уровня за сумму около 300 долларов. Ежели ваша геймерская совесть протестует против такого откровенно легкого пути, то возможен вариант прокачки до 30-40 уровня дня за три и за, конечно, меньшие деньги.

Исходя из собственного опыта игры в Everquest 2 скажу, что наибольший интерес представляет групповая игра и в особенности рейды. По крайней мере в моей гильдии высокоуровневые ребята развлекались именно этим видом спорта, выбивая серьезный лут из "эпиков". Ну а нормальные рейды начинаются только после того, как персонаж перевалит за 50-ый уровень. Посему я бы, наверное, потратился на то, чтобы кто-то сделал мне персонажа такого уровня, чтобы не тратить три-четыре месяца на прокачку.

Виртономика

Экономики виртуальных пространств – явление, существующее в реальности. Деньги, которые там крутятся вполне ощутимы, и это не десятки тысяч долларов, это сотни миллионов. Люди продают и покупают эфемерные ценности, имеющие вес в среде тех, кто признает их значение. Парадокс?

Отнюдь.

Покупка виртуальной недвижимости, вещей, которые нельзя потрогать руками, может показаться идиотизмом для тех, кто не в теме. Но последние тратят соотносимые суммы за "брэндовые" шмотки в магазинах, поднимающие их статус в среде, где аббревиатуры типа D&G ценятся. Они покупают недвижимость в "элитных" районах в центре загазованного города и "модные" гаджеты, две трети функций которых не используют. Ключевые слова это не "виртуальный" и "реальный". Ключевое слово - "статус". Здесь работают те же мотивации, что и при покупке "модных" вещей, которые можно потрогать руками.

Как следствие мы сейчас наблюдаем за процессом зарождения еще одной отрасли мировой экономики, которая по сути базируется на весьма нематериальных вещах. Китайские голд-фармеры, сутками просиживающие в виртуальных мирах и продающие потом вещи на он-лайн аукционах, сделки с недвижимостью в WoW и Second Life, продажа игровой валюты за реальные деньги - все это экзотика для обычного человека. Как когда-то была экзотикой торговля на фондовом рынке акциями предприятий, стоимость которых определялась не только реальным доходом бизнеса, но и эмоциями тех, кто видел ценность в этих цветных бумажках.

Если отвлечься от эмоций и посмотреть на сухие цифры, которые время от времени пытаются посчитать аналитики, то что мы имеем?

Первая оценка оборотов на рынке RMT (Real Money Traiding) была проведена в 2001-м Эдвардом Кастроновой (Edward Castronova). Он оценивал ежегодный оборот первого Everquest в 10 миллионов долларов, основываясь на данных eBay. Более точные данные того же автора, озвученные в интервью New Scientist в 2004-м, показали объемы транзакций купли-продажи виртуальных вещей в 100 миллионов тех же единиц. При этом он учитывал не весь азиатский сегмент, составлявший наиболее объемный в общемировом.

Чуть позже в том же 2004-ом, Стивен Сейлер (Steven Salyer) президент IGE, компании занимающейся торговлей виртуальными вещами MMOG, назвал объемы продаж на вторичном рынке RMT в 880 миллионов долларов. Следует отметить, что учитывались транзакции по купле-продаже внутриигровой валюты, вещей и игровых персонажей.

Наиболее объемным сектором в общемировом рынке является азиатский. По статистике правительства Китая только их доля в торговле виртуальными ценностями составила $901 миллион в 2006-м году.

Если опустить детали, то в исследовании дается оценка рынка RMT в 2,09 миллиарда долларов. Именно в такие деньги вылились сделки по покупке всевозможных мечей, магических халатов, доспехов и прочей бижутерии, столь необходимой в повседневной виртуальной жизни.

Есть даже попытки на основе этой цифры оценить суммарный валовый продукт виртуальных вселенных. Тут обосновываются цифры, которые говорят о том, что валовый продукт MMORPG значительно превышает аналогичный показатель некоторых реальных государств. И это только начало. Исходя из того, что сам феномен онлайновых развлечений существует не больше десятка лет, нас ожидает немало сюрпризов в этом отношении.

Пока можно констатировать следующее - на этих мирах зарабатывают не только издатели типа Sony Entertainment или "Метелицы", но и обычные пользователи. Причем зарабатывают вполне приличные деньги.

...Воображение рисует любопытные картинки. Новости на деловом канале CNN: "Курс линдена по отношению к доллару возрос на три десятых пункта" или "Клан Mad Chinesse Gold Farmers обвалил ставки по депозитам в World of Warcraft. Американское правительство вводит новые экономические санкции против Китая".

P.S. Да, кстати, персонажа, о покупке которого упоминается в начале статьи, Blizzard Entertainment использовать запретила. Ночной эльф 70-го уровня, экипированный по последней моде, был «изъят» у незадачливого покупателя. Очевидно, на том простом основании, что весь контент, который крутится в этой онлайновой вселенной, принадлежит разработчику, то есть Blizzard. Обиженный (еще бы) геймер подал в суд как на "Метелицу", так и на того игрока, который продал ему ночного эльфа. Подобный случай, когда в реальный суд идут из-за виртуальных сделок, не первый. Самое курьезным, что я читал в этом роде, была история про молодую китайскую пару, которая при разводе не могла поделить виртуальное имущество, нажитое в MMORPG. Так что игры - это серьезно.

* MMOG - mass multiplayer online game - массовая многопользовательская
онлайновая игра, MMORPG - многопользовательская ролевая онлайновая
игра, коими является большинство MMOG

кач - от "качаться" -- процесс поднятия боевого уровня персонажа, как
правило, за счет убийства большого количества "мобов" -- монстров,
управляемых компьютером.

крафт - процесс создания игровых вещей игроками, т.е. "ремесло"

бот - программа для автоматического управления игровым персонажем,
обычно используется "лентяями" для добычи игровых ценностей во время
отсутствия самого игрока за клавиатурой. Использование ботов считается
незаконным на большинстве серверов.

рейд - большая группа персонажей, собранная для совместного
прохождения особо усложненных игровых зон. Соответственно, глагол
"рейдить" - проходить такие зоны.

ментор, менторить - (В EverQuest 2) система обучения "младшего" по
уровню персонажа "ста р шим", служит для нивелирования разницы в
уровнях и помощи новичкам.

перс - сокр. от "персонаж"

"эпик" - сильный игровой противник (моб), рассчитанный на
единоборство с рейдом игроков. Также степень ценности игровых вещей,
добытых с таких противников.

фармеры - игроки, целенаправленно добывающие игровые ценности (от
farmer - фермер). Могут просиживать за клавиатурой сутками, повторяя
практически одни и те же
действия. Часто нелюбимы ортодоксальными игроками из-за конкуренции

"Метелица" - слэнговое название компании Blizzard Е ntertainment -
одного из крупнейших разработчиков видеоигр. Из онлайновых игр
поддерживает World of Warcraft.

контент - "содержимое" игры, то есть сам виртуальный мир, персонажи,
вещи и т.п.

разделы: обзор | Игры

Другие обзоры

Последние комментарии
об издании | тур по сайту | подписки и RSS | вопросы и ответы | размещение рекламы | наши контакты | алфавитный указатель

Copyright © 2001-2020 «Вебпланета». При перепечатке ссылка на «Вебпланету» обязательна.

хостинг от .masterhost