Самое горячее: Европа признала соцсети опасными (50); "Фобос-Грунт" уже не спасти (11); Мобильники убивают детей (26); ЕЩЕ >>
РАЗДЕЛЫ
Архив
« июнь 2020  
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          

Игроделы перестроятся на геймеров-женщин

Игры | Новости | 24.04.2007 18:30

Аудитория сетевых игр состоит вовсе не из одних гиков, игровой процесс куда важнее навороченной графики, а идея, объединяющая пользователей в социальную сеть, должна быть по возможности простой и понятной - такие выводы сделали представители игровой индустрии, опрошенные интервью BusinessWeek.

По мнению основателя компании-разработчика казуальных игр Slingo Сэла Фальсиглиа (Sal Falciglia), у многих игроделов сложился неверный стереотип обычного пользователя – молодой игроман, геймер, требующий мощного движка игры и потрясающей графики. «Несколько лет назад лидеры игровой индустрии уже разинули от удивления рты, поняв, что немалую долю игроков составляют женщины. Нечто схожее стоит ждать и сейчас, когда становится очевидным, что внушительную часть пользователей составляют взрослые люди. Любому человеку любого возраста хочется развлечений, в том числе и игровых», - объяснил он.

30% аудитории компании Slingo, по словам Фальсиглиа, составляют пользователи старше 55 лет. При этом в Сеть они входят в первую очередь для общения, а не для того, чтобы посоревноваться в игре с трёхмерной графикой и красивыми эффектами. «К примеру, довольно популярны у взрослых игроков «лёгкие» массовые single-player игры, где пользователи не влияют на процесс игры друг друга, однако имеют возможность собраться вместе и побеседовать о том, о сём», - рассказал Фальсиглиа.

Схожим образом рассуждает и исполнительный директор компании Web Interactive World Максим Чурин. «Основная часть игроков старше, чем принято считать - средний возраст в нашей главной игре Wizards World достигает 28 лет вместо «привычных» 15-20. То есть больше половины пользователей игры старше 25 лет, а у этой части аудитории, в отличие от молодёжи, несколько другие интересы. В первую очередь это общение, релаксация (ментальная) после тяжелого трудового дня, подтверждение своей самореализации», - рассказал «Вебпланете» Чурин.

А вице-президент компании Lifetime Крис Соумес (Kris Soumas) уверена, что компаниям-разработчикам нужно куда внимательнее относиться к пользователям женского пола: «Уже сейчас на принятие около 80% экономических решений влияют женщины, а к 2010 году больше 60% всего имущества Соединённых Штатов окажется в их руках – этот факт нельзя оставлять без внимания».

разделы: Новости | Игры

Другие новости

Последние комментарии
об издании | тур по сайту | подписки и RSS | вопросы и ответы | размещение рекламы | наши контакты | алфавитный указатель

Copyright © 2001-2020 «Вебпланета». При перепечатке ссылка на «Вебпланету» обязательна.

хостинг от .masterhost