Самое горячее: Европа признала соцсети опасными (50); "Фобос-Грунт" уже не спасти (11); Мобильники убивают детей (26); ЕЩЕ >>
РАЗДЕЛЫ
Архив
« июнь 2020  
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          

Кто играет в онлайне

Анатолий Ализар
| архивная статья | 11.03.2005 16:17

Проведено массивное научное исследование аудитории MMORPG. Теперь мы точно знаем, кто именно играет в эти игры на «Яндексе», «Рамблере» и Mail.Ru.

Около 84% аудитории MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) составляют мужчины, и только 16% — женщины. При этом женская часть аудитории значительно старше мужской. Даже если не учитывать тинейджеров, то разница в возрасте составляет пять лет. Так, более 80% совершеннолетних мужчин-геймеров — младше 30 лет, тогда как более половины женщин — старше этого возраста.

Играющие в MMORPG женщины с большей вероятностью связаны серьезными социальными отношениями в жизни, имеют семью и детей, а вот мужчины-геймеры более одиноки. Среди мужчин 49,6% холосты (среди женщин незамужних всего 14,6%), 33,3% имеют семью (среди женщин — 51,2%), 12,9% живут с партнером и 4,2% — в разводе.

Геймеры тратят на свое хобби в среднем 24 ч в неделю, то есть ровно одну седьмую часть жизни. Большинство участников MMORPG при этом имеет еще и постоянную работу. Совершеннолетние мужчины в среднем работают 36 ч в неделю, а женщины значительно меньше — 28 ч.

Исследование выявило ряд других интересных фактов. Например, хотя подавляющая часть аудитории MMORPG проживает в больших городах, но подростковая аудитория больше именно в провинциальных городках, а не в мегаполисах. Это может свидетельствовать о разной мотивации юных и взрослых геймеров, Первые начинают играть, потому что им нечем заняться. Для взрослых количество альтернативных развлечений не является существенным фактором.

Другой интересный факт. Вопреки распространенному мнению, социальные потребности человека никак не влияют на количество часов, которые он тратит на игру. Они влияют только на уровень болезненной привязанности к игре. А вот количество часов здесь абсолютно не при чем. Одинокий асоциальный тип, страдающий от нехватки общения, будет играть столько же часов, сколько и здоровый жизнелюбивый семьянин. Это говорит о том, что игры MMORPG не дают психологического социального вознаграждения, а люди играют по другим причинам.

Исследование аудитории MMORPG проводила авторитетная фирма Kimberly Young, которая специализируется на диагностике интернет-аддикции, то есть болезненной психической зависимости от интернета. Фирма Kimberly Young известна тем, что выработала общепризнанные критерии для диагностики этого заболевания.

Целью проведенного исследования была проверка гипотезы о распространении привязанности к интернету среди пользователей MMORPG. Ученые отмечают, что такой взаимосвязи найти не удалось.

Изучение геймеров показало, что только 15% из них подходят под критерии интернет-зависимости. Этот показатель нормально соотносится с общей долей больных пользователей во всей аудитории интернета.

Впрочем, есть настораживающие факты. Например, по времени, проведенному в онлайне, страдающими болезненной привязанностью к интернету можно назвать почти всю аудиторию MMORPG. Средний геймер уделяет своей игре от 20 до 25 часов в неделю, а еще 10–15 ч в онлайне тратит на другие цели. Другими словами, геймеры сидят в интернете в три-четыре раза больше, чем обычные пользователи. Странно, но при этом большинство из них не демонстрирует никаких признаков болезни.

Максимальный уровень заболеваемости наблюдается среди тинейджеров. Но это тоже нормальное явление. Аналогичные результаты могут быть получены, если замерить «ТВ-зависимость» или «музыкальную зависимость».

Еще одна цель проведенного исследования заключалась в том, чтобы выявить ключевые факторы, которые влияют на возникновение интернет-аддикции. Ученые оценивали такие факторы, как уровень одиночества, уверенность в онлайновых коммуникациях, свобода в онлайновых отношениях, социальная поддержка и социальная оценка. Как для мужчин, так и для женщин результаты оказались одинаковыми. Ключевыми «факторами риска» для интернет-аддикции являются высокий уровень одиночества и высокая степень уверенности в онлайновых коммуникациях.

разделы:

Другие

Последние комментарии
об издании | тур по сайту | подписки и RSS | вопросы и ответы | размещение рекламы | наши контакты | алфавитный указатель

Copyright © 2001-2020 «Вебпланета». При перепечатке ссылка на «Вебпланету» обязательна.

хостинг от .masterhost