Самое горячее: Европа признала соцсети опасными (50); "Фобос-Грунт" уже не спасти (11); Мобильники убивают детей (26); ЕЩЕ >>
РАЗДЕЛЫ
Архив
« июнь 2020  
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          

Архетипы в компьютерных играх

Игры | обзор | 05.02.2009 12:11

В психологии есть множество представлений, что такое личность и как она развивается. Даже наверное не будет большим преувеличением, если скажу, что каждый уважающий себя психолог считал своим долгом разработать свою концепцию личности. Но так как предложений много, начинает работать отбор и "рынок". И на этом "рынке" один из лучших продуктов был создан Карлом Густавом Юнгом. Немного поясню основы его теории, чтобы дальше было понятней, как можно применять эти идеи к компьютерным играм.

Юнг видел личность как пирамиду. Вершина пирамиды – Персона. То, какими мы показываем себя окружающим, рисуемся. Под персоной находится Эго – сознание, по крайней мере у некоторых особей оно есть. Ниже идет Тень – подавленная, тёмная сторона личности. Для диагностики можно перепить и записать себя на камеру, например. Затем Анима\Анимус – внутренний образ женщины в мужчине и наоборот, внутренний образ мужчины в женщине. Тут все серьезно и без намеков.

Центр треугольника и личности занимает Самость – центр общей целостности сознательного и бессознательного психического бытия. Ее раскрывают в себе очень немногие, и потом эти люди остаются в истории - их называют мудрецами (не стоит путать с философами). Самость базируется на коллективном бессознательном, так называемых Архетипах, которые включает в себя опыт всех предыдущих поколений. В пьяном бреду тоже можно увитеть некоторые отголоски, но сами Архетипы увидеть невозможно (в силу их огромности и всеобъемлимости), зато они частично отбражаются в образах сновидений, сказках, мифах, легендах и т.д. В современном мире их можно увидеть в играх. Развитие личности по Юнгу – индивидуация — это погружение в глубины бессознательного (нахождение своей Тени, Анимы или Анимуса и хоть какое-то общение с Самостью).

Не скажу, что идея анализа игр по Юнгу сверхнова, его теорию умудряются использовать где ни лень. Надеюсь, что в моем случае это более обоснованно, так как используется на практике и дает свои результаты. На "Вебпланете" были попытки сделать нечно подобное, но в несколько ином русле, поэтому предложу свой вариант анализа.

# # # #

Не знаю, используется ли теория Юнга напрямую при создании игр (хотя это может происходить бессознательно под действием архетипов), а вот описать игры с ее помощью - точно можно. В качестве испытуемого я решил взять себя, играющего в World of Warcraft.

Игра имитирует некий мир, который воссоздает сказки, мифы и легенды (не из нашей культуры, но пересечения есть). Поэтому энергетика чувствуется с самого начала, когда видишь героев, дух выполнения задания, читаешь названия городов, монстров.

В этой игре нет четких уровней, на которые переходит игрок – мир стабилен, изменяется только персонаж. Он приобретает новые навыки и умения, побеждая чудищ, выполняя задания (в общем, получая опыт). В игре нет никакого сюжета и, тем не менее, она привлекает миллионы людей по всему миру. Без коллективного бессознательного здесь не обошлось.

Игра начинается с портала, который как бы затягивает нас в игру. Затем происходит создание героя. И тут же первый момент, на который стоит обратить внимание - как происходит выбор персонажа? Или это идентификация с реальным человеком (как правило, собой) или же демонстрация своих теневых качеств. Во втором случае, можно говорить о начале интеграции с Тенью – в любом случае, героя придется принять. У каждого персонажа свои особенности, таланты, навыки и профессии, которые выбирает сам пользователь, решает, кем он будет в новом мире.

Попадая в мир, сразу можно вспомнить архетип Героя. Мир в игре постоен так, что надежда только на самого себя. По собственной воле ты готов помочь всем и каждому, и почти бесплатно (ну не считая немного золота) в обмен на предмет, услугу или просто красивую историю и, соответственно, новый опыт.

Во время игры, выполняя квесты, чувствуешь какое-то движение, стремление к чему-то, но так и не можешь понять к чему… Решаешь конкретные задачи, как будто они самые главные в жизни и ведут к тому самому, зачем ты сюда пришел. Как в реальности. Причем осознается бесполезность этого времяпрепровождения, но нет желания что-либо с этим делать… Играть и играть. Как будто попал в лабиринт… Просто гуляешь, но это захватывает (если знаешь, что делаешь), пугает (если не знаешь где выход) и просто как-то энергетически заряжает.

Таким образом, нашелся еще один составляющий архетип WoW'а – Лабиринт. Этот архетип можно найти и в культуре древней Греции – Миф о Минотавре и Тезее. В российской культуре он тоже прослеживается, я бы сказал даже, что сама история нашего государства олицетворяет собой архитип — лабиринт. В русской литературе это, прежде всего, тема дороги, да и в культуре в целом… Везде можно увидеть какое-то движение, которое все же переходит в бесцельное блуждание (как, например, реформы в государстве или хождение нищих по миру), или, наоборот, из бесцельных блужданий рождается смысл (редко правда и не надолго). В христианстве этот архетип так же присутствует: Моисей водил по пустыне евреев 40 лет, не зная направления, Христос так же по большей части странствовал и проделал дальний путь по пустыне.

Если уж упомянул о греческом мифе, тогда сразу скажу и о Минотавре, как образе архетипа Чудовища. Этот архетип можно рассматривать и как теневую структуру, и как самостоятельную, или даже как представителя Самости.

Кстати, мало где встречаются все три этих архетипа в реальности (если, конечно, не брать всю жизнь в целом). Заметить их можно разве что в литературе и городских военных действиях.

Стоит, пожалуй, сказать и еще об одном архетипе. Архетипе Смерти, который, по-моему, связывает воедино все 3 архетипа, упомянутых выше. Лабиринт, как движение от жизни к смерти, убийство чудища, рождение героя через смерть.

Люди не мыслят своей жизни без смерти. Все чувствуют при ее присутствии что-то свое, но каждый при этом что-то приобретает, какую-то энергию, которую трудно осознать, почему и как она приходит, легче увидеть, в чем она проявляется. Если вернуться к древности, то прежде всего в голову приходят все "концы света", описанные в Библии. Через убийство людей было продолжение жизни на новом более высоком цивилизационном уровне (например, спасение Ноя и его семьи на Ковчеге). Также можно вспомнить о Колизее, построенном римлянами для наблюдения за смертью. Наконец, это современные войны, без которых человечество просто немыслимо.

Игры, в том числе и WoW, дают возможность не только убивать, но и быть убитым. Смерть начинает восприниматься в игре по-другому - как просто неудача. Как показывает практика, дети, играющие в компьютерные игры, иначе относятся к своим ночным кошмарам – для них это продолжение игры, и новый монстр («сонный») выступает просто как очередной, из игры.

К сожалению (или к счастью), архетипа Анимы как такового я в игре WoW не увидел, да и честно признаться, не искал. Я играл в эту игру вместе со своей Анимой (девушкой), которая была рядом. И в игре ее герой (кстати, женского пола) был представителем Анимы моего героя. Мы играли как команда с «разделением труда», т.е. ряд функций (например, защита и убийство монстров) выполнял я, а ряд функций (лечение, готовка еды и зелий, а так же мое воскрешение) - она. Не знаю, на сколько это распространяется на всех, но многие предпочитают играть в команде. Кстати, говорят, в подобных играх нередко случаются свадьбы, причем как положено: жених, невеста, маг-священник, свидетели и гости.

В играх типа WoW трудно точно найти путь индивидуации - хотя он и есть, только замаскирован. Думаю, она происходит, когда игра пройдена до конца и разгаданы все загадки, тогда же пропадает и интерес к игре. Конечно, есть игры, где нет конца как такового, но у игроков наступает такой этап, когда они начинают развивать не себя, а своих друзей, делясь с ними опытом и знаниями. В любом случае происходит культурное обогащение, порой даже избыточное.

Ролевая компьютерная игра – это модель жизни, со своими правилами и законами, но с теми же направляющими, что в нашей реальности и психике (осознанной и не осознанной) одновременно. Это конструируемый мир (по А. Г. Асмолову) или что-то вроде текста мира внутри нас (по В. П. Зинченко). Плюс ко всему, игра — это Карта, план того объективного, большого мира, в котором мы живем на самом деле. А Карта, как известно, помогает выйти из Лабиринта. Главное, чтобы Карта и Лабиринт совпали.

разделы: обзор | Игры

Другие обзоры

Последние комментарии
об издании | тур по сайту | подписки и RSS | вопросы и ответы | размещение рекламы | наши контакты | алфавитный указатель

Copyright © 2001-2020 «Вебпланета». При перепечатке ссылка на «Вебпланету» обязательна.

хостинг от .masterhost