Самое горячее: Европа признала соцсети опасными (50); "Фобос-Грунт" уже не спасти (11); Мобильники убивают детей (26); ЕЩЕ >>
РАЗДЕЛЫ
Архив
« июнь 2020  
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          
11.01.2007 14:09 | пишет MagicWolf | ссылка

Сравнения интересные, но в большинстве притянутые за уши.

Как развлекательная статья - хорошо. Гороскопы напоминает.

12.01.2007 01:59 | пишет Александр | ссылка

Любопытно: во что играешь, тем являешься.

12.01.2007 10:07 | пишет Кинофоб | ссылка

Чтение этой статьи на мониторе пробуждает психические процессы, протекающие в скрытых зонах сознания.

12.01.2007 12:38 | пишет Алексей Скобелев | ссылка

ПОхоже на какую-то лажу... На чем основана сия интерпретация? В чем заключался психоанализ - в тренировке собственной фантазии?

13.01.2007 10:24 | пишет Maxim | ссылка

Похоже на то, что через руки автора прошел не один геймер. Не хотел бы я оказаться на их месте.

13.01.2007 11:13 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

>Алексею Скобелеву
В основе "Лексикона" лежат рассказы пользователей, с которыми мне приходилось работать. По этой теме мною ранее были опубликованы материалы:

"Психиатрия недооценивает Интернет-зависмость"
http://www.membrana.ru/articles/interview/2002/01/04/165300.html

"Психологическая тайна игры Doom"
http://www.membrana.ru/articles/readers/2005/04/18/210000.html

а также его продолжение по письмам:

"Возвращаясь к психологической тайне игры Doom"
http://internet.ru/index.php?itemid=13131

Ранее в "бумажных" СМИ были опубликованы мои материалы:

"Не будите спящего геймера" (2001)
"Хроника несуществующей цивилизации" (2001).

И это не все мои публикации на эту тему.

Кроме того, мною были проведены параллели с психологическим значением образов сновидений, с которыми я работаю более 20 лет (метод К.Юнга, его же интерпретации).
http://sv-psycho.narod.ru/dreams.html

Спасибо за интерес к публикации

PS: Кстати, воображение автора также может служить превосходным материалом для исследования. Назвается такой подход "метод вживания в роль". Описан основателем психоистории Демозом.

13.01.2007 15:47 | пишет MagicWolf | ссылка

А вот было бы интересно, если бы вы, используя ваш метод анализа, сделали рекомендации по созданию игр-хитов. Потому что о толкованиях (игр) самих по себе судить трудно, ибо вещи скользкие.

13.01.2007 17:35 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

Мысль интересная. Тем более мне об этом гооврили уже ранее. Надо будет на досуге подумать об адекватном методе подготовки таких рекомендаций.

13.01.2007 18:39 | пишет MagicWolf | ссылка

По сути это будет то, чем занимается Леха и большинство вебпланеты сейчас: использование аналогий/ метафор для описания IT мира.

13.01.2007 23:36 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

Это - правильный подход. Путем аналогий и метафор была создана не одна революционная теория. Например, фрейдовский психоанализ использовал геологическую метафору (слои или уровни психики), энергетическую или гидродинамическую (давление энергии инстинктов), археологическую (более ранние скрытые переживания определяют настоящее человека).

13.01.2007 11:16 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

Прошу прошу прощения, ссылка на архив Internet.ru почему-то не открывается. Даю другую ссылку.
http://sv-psycho.narod.ru/retutn_doom.html

13.01.2007 12:52 | пишет Гость | ссылка

Достойный ответ недостойной (читай необоснованной) критике.

13.01.2007 17:36 | пишет Aisha | ссылка

Но-но, профессор, не кипятитесь. Однако вы основательно подготовились к разговору.

14.01.2007 03:06 | пишет Злой | ссылка

Доктор, мне кажется, вы ошиблись дверью... Здесь не журнал по психологии или психиатрии, а совсем о другом даже...
Ну кто будет к вам относиться сообразно весу, если вы звените с любой трибуны, которая поблизости видна? Сами же знаете диагноз таких записных ораторов...
или Вас приглашали главреда осмотреть?! Давно пора...

14.01.2007 13:35 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

Вообще-то, материал из разряда научно-популярных и относится к компьютерно-сетевой тематике. Думается, пользователи должны знать, что стоит за повседневным восприятием привычных вещей. Таких, например, как компьютерные иры, в том числе онлайновые.

14.01.2007 21:38 | пишет Злой | ссылка

Доктор, это издание (пока формально по декларации, хотя Шелли и превращает его в помойку "ниачем") не просто "околоканпутерное", а про Сеть, сетедела и сетежизнь.
Гамесы же и Сеть естьвещи ортогональные, что я и хотел отметить - где-то ваша статья может быть в тематике и интересна, и правильно воспринята и оценена, но тут она лишний раз размывает имевшую место быть концепцию издания и только уже этим вызывать некое дополнительное отторжение, безотносительно ее реальных качеств. Да и к автору доверия не прибавляется: "Приличные люди в ВебЖелтухе Шелли не публикуются"

15.01.2007 01:32 | пишет Юpий Синoдов | ссылка

О, я знаю, что такое внештатный автор, но вот внештатного редактора, который определяет редакционную политику издания, вижу в первый раз. Знаете, один из самых неуместных здесь споров - это споры на тему: "что это здесь делает?". Ну просто потому, хотя бы, что рубильник не у вас.

Что до уместности материала на "Вебпланете": в одном лишь заголовке вам было указано, что речь идет об играх. При этом еще был указан раздел. Если вы считаете, что игры и Сеть это вещи ортогональные, то "Вебпланета" вам дала достаточно маркеров, чтобы вы этот материал не читали. Я, кстати, надеюсь, что у вас есть если не восприятие другой точки зрения (насчет ортогональности), то хотя бы понимание того, что некоторые могут думать отнюдь не так, хотя бы потому, что сетевых игр достаточно много, как и игр через сеть. Я, например, в шахматы с удовольствием играю через Интернет - в два часа ночи партнера в Сети для одной-другой партии найти как-то проще, чем в офлайне.

Так что, больной, перестаньте играть в доктора и ставить диагнозы. Лучше отдайте стетоскоп и вернитесь спокойно в свою палату.

14.01.2007 23:25 | пишет Гость | ссылка

Что же, считайте меня тогда неприличным. Хотя я не вижу никакого смысла замуровывать свои материалы в сугубо профессиональном кругу. Этой болезнью я переболел до 1998г. Академическая среда весьма консервативна и потому взломать ее можно только через общественное мнение. Поэтому с 1998г. я активно использую обычные газеты и эллектронные СМИ, а с 2005г. - Интернет-издания. Кстати, в свое время все психоаналитические авторитеты поступали именно так. И в этом ничего плохого нет.

14.01.2007 23:53 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

>Злому
Прошу прощения - предыдущий пост мой. Кстати, вашу оценку Вебпланеты не разделяю.

15.01.2007 16:00 | пишет Esperanza | ссылка

>А вот было бы интересно, если бы вы, используя ваш метод >анализа, сделали рекомендации по созданию игр-хитов.
Я сильно подозреваю, что создатели игр-хитов так или иначе знакомы с общей психологией. Ну или как минимум обладают способностью интуитивно "угадывать" удачные комбинации символов. И проанализировав наиболее громкие проекты, можно найти там достаточно схожие моменты. Хотя это вовсе не значит, что работая строго по схеме и повторяя чей-то успех, можно достичь собственного....

Кстати, было бы любопытно копнуть чуть в другую сторноу - а как насчет разбора символов персонажей/существ? Всяческие единороги, черти, птицы и пр. явления различной степени мифологичности и древности? И еще - а как быть с гендерным вопросом? Знаю кучу заядлых геймеров, которые ну очень любят брать персонажей не своего пола, меня этот факт всегда несколько забавлял.

А вообще - спасибо за интересную темку, психология компьютерных игр это действительно интересно и уже достаточно давно актуально, имхо.

15.01.2007 23:40 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

У материала есть вторая часть, которая как раз и посвящена персонажам. Что же касается гендера, то на полку у меня лежит недописанная стьая про киберсекс. И, наконец, успех игр. Создатели Doom так и назвали свою фирму - Id. У Фрейда так называлось подсознание. Так что там есть как минимум психоаналитики-консультанты. Которые зашифровывают. Я же делаю обратную работу - расшифровываю. Ну а все-таки... Конечно же, успех - это не только схема, но и чутье, креатив. То есть опять-же умение услышать свои глубинные душевные струны.

16.01.2007 05:10 | пишет Дмитрий | ссылка

Сергей, очень интересно, что напишете дальше.
С метафорами все ясно. Те, кто хотя бы краем глаза просматривал Юнга и имеют представления о символах культуры, об этом знают. Кто таких представлений не имеет и взрывается критикой в ваш адрес ("гороскопы напоминает") - пускай идут лесом.
Интересно вот что. Символы-символами, но символическая деятельность как-никак осуществляется, кАтарсис какой-никакой, а возникает. Считаете ли вы, что игра терапевтична? Мне вот думается, что терапевтический эффект есть, но он кратковременный, и человек бессознательно желает к нему вернуться. Отсюда зависимость. Ваше мнение хотелось бы услышать..
Сформулирую вопрос поточнее: "Что происходит за порогом сознания играющего во время игры?".

16.01.2007 10:48 | пишет MagicWolf | ссылка

Любитель Юнга наглядно демонстрирует, как следует переходить на личности. Других моделей психики не знаете?

16.01.2007 20:14 | пишет Дмитрий | ссылка

знаем все, какие надо :) а что до личностей.. я не считаю, что стоит себя ограничивать какими-то этическими выдумками..

16.01.2007 20:28 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

>Дмитрий
Игра - это фантазия, сон наяву. Это - осуществление желаний. Поэтому игра - это взаимодействие со бессознательным, воплощения в своей жизни (пусть виртуальной) древних образов. Чаще всего игрок реализует возможности архетипа Воина, он же Герой (action), Правителя (стратегии), Мудреца (квесты). По идее, архетипы запускают процесс личностного роста, цель которого - стать зрелой личности, пройти традиционные личностные трансформации. Для достаточно зрелой личности игра безусловно терапевтична, поскольку приводит к описываемому здесь эффекту. Однако если в игру вступает слабая личность, у которой нет внутреннего стержня (стремления измениться, идеалов, целей, ценностей), то тогда архетипические образы будут подавлять такого человека. А это уже совсем другая история. Это - разрушение личности, невроз, игровая зависимость. Я не рассматриваю здесь участие механизмов психологической защиты - проекции, сублимации и т.д.

18.01.2007 00:36 | пишет Дмитрий | ссылка

Спасибо! очень интересное мнение.. мне почемуто думалась раньше, что никакая личность не может реализовывать личностный рост в игре, что создается только иллюзия личностного роста.. Ошибался..

18.01.2007 01:13 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

К сожалению, эффект этот неоднозначен. Иначе не было бы игровой зависимости. Другие примеры древних систем личностного роста - И-Цзин (Книга Перемен), карты Таро.

19.01.2007 22:03 | пишет Дмитрий | ссылка

Про неоднозначность кстать эту кстати сейчас много пишут, только почти всегда все сводится к проблемам с самооценкой.

16.01.2007 12:37 | пишет Esperanza | ссылка

>У материала есть вторая часть, которая как раз и посвящена персонажам.

Будем обязательно ждать выхода, спасибо.

А тут еще другая тема возникла - а как,интересно, с "научной точки зрения" дело обстоит с "бесперсонажными и безлокационными" играми? То бишь с играми, как их теперь модно звать "казуальными"? всякие зумы, джевелы, бесконечные тетрисы и арканоиды? Символов там, на мой взгляд, почитай что и нет а успех - бешенный. Например, моя мать (математик, учитель со стажем) может часами сидеть и лупить молотком гномов или кидаться какими-нибудь цветными шариками...

16.01.2007 19:05 | пишет PhDuke | ссылка

Психоанализ игр конечно интересная штука, но автор имхо подходит совсем не с той стороны. В частности, все те вещи которые описываются в статье присутствуют в стрелялках в основном от безысходности. До недавнего времени у игроделов просто не было другого выхода кроме как засовывать стрелялки в подземелья и корридоры, замки и башни, звездолеты и корабли. Ведь это самый простой способ ограничить игровое пр-во. Опять же, почему предметом рассмотрения стали именно шутеры, ведь этот жанр постепенно затухает. Намного интереснее как мне кажется было бы изучать именно игровые жанры, коих сейчас столько, что психоанализа хватит не на одну статью.
Еще как мне показалось, автор плохо владеет матчастью, т.е. сам в игры мало играет. Огласите пожалуйста список игр пройденных за последний год :D

16.01.2007 19:27 | пишет Esperanza | ссылка

>это самый простой способ ограничить игровое пр-во.
да ладно! Всякие непроходимые кусты и деревья, необходимые камни да и просто "конец карты" тоже использовались только так и во многих жанрах для ограничения пространства на любой местности.

>Опять же, почему предметом рассмотрения стали именно шутеры

не знаю, может читала плохо, но мне не показалось, что статья строго привязана к какому-л. жанру. правда может это просто я так восприняяла материал, но я как раз "примеряла" многое исходя изо всяких рпг-х и пр.

16.01.2007 20:33 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

Все перечисленные в статье игры либо проходились мною частично, либо я с ними знакомился. Старые версии Doom, Quake, плюс Duke Nukem - достаточно много (правда с кодами). Последние версии Doom, Quake - знакомство. К сожалению, на играть времени нет.

16.01.2007 20:54 | пишет PhDuke | ссылка

Ну все ясно. Без обид, но имхо, ваш анализ устарел лет на 10:). Вы можете себе представить современного архитектора, который видел только строения средних веков?:)

16.01.2007 23:21 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

К сожалению, без изучения готических замков невозможно понять смысл конструкции небосребов. Это - история, археология геймеровской психики как частного случая на примере которого познаются более общие закономерности. Психоанализ же выявляет неизменяемые формы.
PS: Возвращаясь к личному опыту, я перечислил только то, с чем сталкивался лично. А помимо этого есть еще и описание опыта тех, кто проходит уровни в более новых играх.

17.01.2007 18:21 | пишет PhDuke | ссылка

Я вам А->Б, а вы мне Б->А. Безусловно вам как специалисту необходимо знать "готические замки", но я говорю о том, что сейчас ваш анализ немного неактуален. В этом смысле намного интереснее было бы изучение игровых жанров.

18.01.2007 01:15 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

Это уже совсем другое исследование. Меня прежде всего интересовали образы. И функциональное сходство таких форм, как материализованных фантазий, со сновидениями. Хотя, согласен, из анализа жанров также можно вывести немало интересного. Думаю, что еще вернусь к этой теме. Но немного попозже. Хотя кое-какие наметки уже есть.

16.01.2007 23:26 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

Есть еще один очень интересный эффект. Дело в том, что создатели игр переносят в это виртуальное пространство свои комплексы. А за этим стоит выбор мастеров геймплея. А любой выбор - это, простите, пример (case-stady) чисто клинического плана. Другими словами, одни выбирают, думая, что поступают свободно. На самом деле, за них выбирают их собственные психологические комплексы. И происходит это всегда и везде. В том числе, во время выполнения задания для заказчика.

16.01.2007 20:55 | пишет PhDuke | ссылка

2 Esperanza

1. Это всегда считалось дурным тоном:).
2. Цитирую: "Желая избежать подобных бесплодных дискуссий, а, возможно, рискуя вызвать еще более бурные споры, я предлагаю вниманию читателей статью, в которой обобщены мои впечатления от целого ряда мультимедийных программ, находившихся в центре внимания последние десять лет. Среди них – Doom, Quake, Duke3D, Wolfenstein, Blood и другие, не менее выдающиеся хиты." Все перечисленные игры - шутеры.

Опять же, это раньше, в виду ограничености ресурсов, в игре использовался обычно какой-нибудь один стандарт окружения. Сейчас же наоборот скучность пейзажа всегда недостаток и чем больше присутсвует абсолютно разных локаций, тем лучше. Взять например, самую популярную сейчас в мире игрушку World of Warcraft. Там есть и подземелья и замки с башнями и города и лес и заводы с лабораториями и даже корабли и стадион! А играют в игру десятки миллионнов используя абсолютно все локации.

17.01.2007 11:27 | пишет Esperanza | ссылка

Среди них – Doom, Quake, Duke3D, Wolfenstein, Blood и другие, не менее выдающиеся хиты.
---
дык "среди" же, а не только. Кто его знает какая Диабла с НОММ-ами за рамками перечисления осталась...8)

World of Warcraft. Там есть и подземелья и замки с башнями и города и лес и заводы с лабораториями и даже корабли и стадион! А играют в игру десятки миллионнов используя абсолютно все локации.
---
ага, только не абсолютно все локации воспринимаются одинаково. Что-то нравится - больше, что-то - меньше. Мой знакомый тащился от пустынной местности с красными горами и нежитевские мраки (с названиями локаций всегда туго было, звыняйте - не помню), мне нравились побережья, эльфячьи земли и прочие леса. Ессно по квестовой необходимости приходилось шляться везде, но морпг-и тем и хороши, что квестовая необходимость в них штука не первостепенная, и каждый может в них вдоволь потешить свои фишки и болячки. Обратить внимание на которые может помочь такая вот статейка (хотя почти наверняка все и так знают своих тараканов, хотя не всегда их признают).

17.01.2007 15:35 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

>Esperanza

Безусловно, при подготовке Лексикона учитывались и Diablo, и Warcraft, и кое-что еще. Допускаю, что пропущено достаточно много. Нет целых категорий игр, например, тех же квестов, гонок, симуляторов типа Sims. Лексикон ориентирован прежде всего на игры, чья атмосфера напоминает обстановку текстов жанра fantasy. Сделано это в силу специфичности образов таких игр. Но суть не в том, что кого-то пропустили. Суть в самом подходе: фантастический мир игры уподобляется фантазии и интерпретируется как сновидение. Ну, а последний метод вполне отработан. Его научной версии около 100 лет.

PS: Прошу прощения, комментарий ввожу не со своего компьютера, поэтому не авторизован.

17.01.2007 17:59 | пишет Злой | ссылка

Извините, доктор, но... шутеры это прямая аналогия боевиков, причем самых тупых "Kill'em all, dude!!!"
И неважно, реалистический или фантастический в них используется антураж. А комплексы шутеромана (очкарика-задохлика) видны и без такого "глубокого" анализа. Так что, звиняйте хлопци, мимо кассы

18.01.2007 01:23 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

>Злому

Не согласен по обоим позициям.
1. Несмотря на кажущееся сходство в шутерах очень часто используется весьма своеобразный образный материал. Методологически такой визуальный ряд сходен с более глубинной продукцией психики. Например, индивидуальной - снами, общественной - мифологией. Собственно, некоторые из компьютерных игр - это визуализированная мифология новейшего времени. Естественно, из-за специфичности таких образов и их явной обусловленности структурами бессознательного они и были выбраны в качестве объекта анализа.
2. Ну, шутероманы - это далеко не очкарики-задохлики. И их комплексы вовсе не так очевидны им самим. Простите за каламбур, если это было так, то в той же US не расцвела бурным цветом киберпсихология, приносящая своим создателям немалые дивиденты. У нас же этот процесс идет, как все остальное, с некоторым запазданием.

18.01.2007 02:20 | пишет Злой | ссылка

Доктор, как отъявленномугуманитарию - просто советую: "Для того, чтобы тветить на комментарий, не надо использовать форму внизу общей страницы с комментариями. Всем будет удобнее, если пользоваться линком 'ответить' для правильного построения треда"...
А теперь - "поехали"

Методологически такой визуальный ряд сходен с более глубинной продукцией психики. Например, индивидуальной - снами, общественной - мифологией.
Оччень не люблю утверждений неаксиоматических без доказательств. Может у вас, в вышних сфэрах, это и очевидно,и раскрытия не требует, но... мы тут люди простые, гимназиев не кончали, психологическим/психатрическим образованием не отягощены... Ergo - утверждение (ну как минимум для меня) выглядит просто как ... треп, скажем ряд... С хренов "сходен"? Где там в мочилове мифология?!

Ну, шутероманы - это далеко не очкарики-задохлики. И их комплексы вовсе не так очевидны им самим.
Если "далеко не" - то кто? И какова достоверность вашей статистической выборки?! Факты, факты-с где, цифры? причем не с потолка, а верифицируемые? Чиво-та мне сильно не верится в крутых Альфовцев, отдыхающих забегами в Контре

если это было так, то в той же US не расцвела бурным цветом киберпсихология, приносящая своим создателям немалые дивиденты
Доктор, не путайте причину и следствие... "киберпсихология" расцвела именно оттого, что обеднявшие психоаналитики поняли, что раз на фрейдистике народ стал ловиться меньше, то уж на новой "болезни" с лохов точно можно насшибать капусты по новой. Ведь пиндос - он как ребенок, особенно в кресле у личного психоанала

18.01.2007 22:24 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

Какой вы неугомонный. Ну "поехали".

>Ergo - утверждение (ну как минимум для меня) выглядит просто как ... треп, скажем ряд... С хренов "сходен"? Где там в мочилове мифология?!

Если уж хотите детально разобраться в этом, прочитайте для начала очерк К.Юнга "Архетипы коллективного бессознательного". В играх, о которых мы говорим, присутствует сюжет с обязательными эементами - герой, путешествие, битва с монстрами. А теперь вспомните ту же "Одиссею" Гомера. Чем вам не Doom 2 с его переходами по космическим базам? Между прочим, те же дуумовские коридоры сходны с древнегреческим образом лабиринта, где скрывался минотавр. Вот вам и элементарное "мочилово".

>Ну, шутероманы - это далеко не очкарики-задохлики. И их комплексы вовсе не так очевидны им самим.
Если "далеко не" - то кто? И какова достоверность вашей статистической выборки?! Факты, факты-с где, цифры? причем не с потолка, а верифицируемые? Чиво-та мне сильно не верится в крутых Альфовцев, отдыхающих забегами в Контре

Чтобы ответить на этот вопрос, мне пришлось сидеть и вспоминать любителей Doom и Quake (и прочих аналогичных), с которыми я сталкивался. Насчитал порядка 30, из них как минимум человек 17-18 неплохого сложения, периодически занимаются спортом, в том числе 2 - карате. Очкарики-задохлики играют в стратегии (насчитал их человек 6). Они же читают Пелевина, Сорокина, Мураками и подобных.

Более старший возраст (после 30 лет) - в тетрис, пасьянсы, шахматы, шашки, го, сокобан и т.д. Их не счесть. Понимаю, что статистика субъективна, но, увы, другая мне неизвестна. Поэтому позвольте с вами насчет "очкариков-задохликов" не согласиться.

PS: Между прочим, качественные методы, к коим относится и психоаналитическая интепретация, не требуют больших выборок. Для вывода закономерностей достаточно 5-6 хорошо разработанных случаев.

19.01.2007 01:42 | пишет MagicWolf | ссылка

5-6? Зачем так много? Многим хватает и одного человека, который нюхал слишком много кокаина. Я о Фрейде.

А если серьезно, то 5-6 - это слишком мало. Поэтому во многих психологических течениях много домыслов, не проверенных качественно. Я уже и не говорю о том, что психолог не только изучает психику пациентов, но еще и сильно влияет на нее, порой даже не подозревая этого.

Поэтому до массовых качественных результатов психологии еще рости и рости.

Я ведь поэтому и предлагаю вам написать рекомендации по созданию игр - это может действительно показать полезность вашего подхода. Правда еще остается "бритва Оккама", но для ее применения сначала нужно что-то более реальное.

19.01.2007 16:57 | пишет Сергей Выгонский | ссылка

>MagicWolf

К сожалению, субъективизм, в том числе обусловленный обратным влиянием исследователя и его концепций на исследуемого, - главная характеристика любого качественного метода (фокус-группа, глубинные интервью, case-study). Это же и его сильная сторона, поскольку он дает возможность узнать много такого, что никаким анкетированием не обнаружишь. У меня опыт проведения фокус-групп порядка 7 лет, который - яркое этому свидетельство.

Относительности субъективизма самой психологии и ее методов, множественности направлений, нерешенности многих проблем - тут я согласен. Психоанализ же в отличие от академической психологии, которая во многом хотя бы опирается на методы статистической математики, субъективен вдвойне. Однако никакая математическая обработка не поможет понять то, что, например, с чем ассоциируются у человека образы приснившегося ему сна.

Что же касается рекомендаций по созданию игр - идея действительно интересная, обязательно ею воспользуюсь, но в пределах нескольких месяцев, поскольку у меня сейчас дозревают материалы, которые я не могу завершить еще с лета 2006г.

19.01.2007 00:50 | пишет Гость | ссылка

http://quakeworld.ru/article.:)?id=27

“У меня был друг. Его звали Леха. В Quake он играл немного и ему очень нравился Team Fortress. Я TF не особо люблю, но Леха просто обожал. Всегда хихикал над моими опусами и требовал написать про ?нормальную игру?. Потом мы вместе работали по серии убийств. И так уж по-дурацки получилось, что когда на них вышли, двух этих мразей Леха задерживал вместе с пацаном-стажером. Один сразу побежал, они положили второго, а в это время первый вернулся и успел три раза выстрелить. Один раз попал в живот стажеру, два раза ? в Леху. Даже раненный, Леха попал в эту тварь все восемь раз. Второй, к сожалению, доживет до суда. Стажер поправился. Жизнь ? не Quake. Здесь на respawn не нажмешь. На второй день Леха умер. Ему, моему другу Чуме, посвящаю.”

Кто такой Гоблин, и как он относится к играм, думаю, хорошо известно.

20.01.2007 05:17 | пишет Sergey Olshin | ссылка

Да, игротерапия - хорошая вещь! Главное - не переусердствовать! ;-)

С уважением, администратор медицинского форума http://medicinform.ru/

Последние комментарии
об издании | тур по сайту | подписки и RSS | вопросы и ответы | размещение рекламы | наши контакты | алфавитный указатель

Copyright © 2001-2020 «Вебпланета». При перепечатке ссылка на «Вебпланету» обязательна.

хостинг от .masterhost