Любопытно: во что играешь, тем являешься.
РАЗДЕЛЫ
Архив
|
12.01.2007 01:59 | пишет Александр | ссылка
Любопытно: во что играешь, тем являешься. 12.01.2007 10:07 | пишет Кинофоб | ссылка
Чтение этой статьи на мониторе пробуждает психические процессы, протекающие в скрытых зонах сознания. 12.01.2007 12:38 | пишет Алексей Скобелев | ссылка
ПОхоже на какую-то лажу... На чем основана сия интерпретация? В чем заключался психоанализ - в тренировке собственной фантазии? 13.01.2007 10:24 | пишет Maxim | ссылка
Похоже на то, что через руки автора прошел не один геймер. Не хотел бы я оказаться на их месте. 13.01.2007 11:13 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
>Алексею Скобелеву "Психиатрия недооценивает Интернет-зависмость" "Психологическая тайна игры Doom" а также его продолжение по письмам: "Возвращаясь к психологической тайне игры Doom" Ранее в "бумажных" СМИ были опубликованы мои материалы: "Не будите спящего геймера" (2001) И это не все мои публикации на эту тему. Кроме того, мною были проведены параллели с психологическим значением образов сновидений, с которыми я работаю более 20 лет (метод К.Юнга, его же интерпретации). Спасибо за интерес к публикации PS: Кстати, воображение автора также может служить превосходным материалом для исследования. Назвается такой подход "метод вживания в роль". Описан основателем психоистории Демозом. 13.01.2007 17:35 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
Мысль интересная. Тем более мне об этом гооврили уже ранее. Надо будет на досуге подумать об адекватном методе подготовки таких рекомендаций. 13.01.2007 23:36 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
Это - правильный подход. Путем аналогий и метафор была создана не одна революционная теория. Например, фрейдовский психоанализ использовал геологическую метафору (слои или уровни психики), энергетическую или гидродинамическую (давление энергии инстинктов), археологическую (более ранние скрытые переживания определяют настоящее человека). 13.01.2007 11:16 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
Прошу прошу прощения, ссылка на архив Internet.ru почему-то не открывается. Даю другую ссылку. 13.01.2007 12:52 | пишет Гость | ссылка
Достойный ответ недостойной (читай необоснованной) критике. 13.01.2007 17:36 | пишет Aisha | ссылка
Но-но, профессор, не кипятитесь. Однако вы основательно подготовились к разговору. 14.01.2007 03:06 | пишет Злой | ссылка
Доктор, мне кажется, вы ошиблись дверью... Здесь не журнал по психологии или психиатрии, а совсем о другом даже... 14.01.2007 13:35 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
Вообще-то, материал из разряда научно-популярных и относится к компьютерно-сетевой тематике. Думается, пользователи должны знать, что стоит за повседневным восприятием привычных вещей. Таких, например, как компьютерные иры, в том числе онлайновые. 14.01.2007 21:38 | пишет Злой | ссылка
Доктор, это издание (пока формально по декларации, хотя Шелли и превращает его в помойку "ниачем") не просто "околоканпутерное", а про Сеть, сетедела и сетежизнь. 15.01.2007 01:32 | пишет Юpий Синoдов | ссылка
О, я знаю, что такое внештатный автор, но вот внештатного редактора, который определяет редакционную политику издания, вижу в первый раз. Знаете, один из самых неуместных здесь споров - это споры на тему: "что это здесь делает?". Ну просто потому, хотя бы, что рубильник не у вас. Что до уместности материала на "Вебпланете": в одном лишь заголовке вам было указано, что речь идет об играх. При этом еще был указан раздел. Если вы считаете, что игры и Сеть это вещи ортогональные, то "Вебпланета" вам дала достаточно маркеров, чтобы вы этот материал не читали. Я, кстати, надеюсь, что у вас есть если не восприятие другой точки зрения (насчет ортогональности), то хотя бы понимание того, что некоторые могут думать отнюдь не так, хотя бы потому, что сетевых игр достаточно много, как и игр через сеть. Я, например, в шахматы с удовольствием играю через Интернет - в два часа ночи партнера в Сети для одной-другой партии найти как-то проще, чем в офлайне. Так что, больной, перестаньте играть в доктора и ставить диагнозы. Лучше отдайте стетоскоп и вернитесь спокойно в свою палату. 14.01.2007 23:25 | пишет Гость | ссылка
Что же, считайте меня тогда неприличным. Хотя я не вижу никакого смысла замуровывать свои материалы в сугубо профессиональном кругу. Этой болезнью я переболел до 1998г. Академическая среда весьма консервативна и потому взломать ее можно только через общественное мнение. Поэтому с 1998г. я активно использую обычные газеты и эллектронные СМИ, а с 2005г. - Интернет-издания. Кстати, в свое время все психоаналитические авторитеты поступали именно так. И в этом ничего плохого нет. 14.01.2007 23:53 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
>Злому 15.01.2007 16:00 | пишет Esperanza | ссылка
>А вот было бы интересно, если бы вы, используя ваш метод >анализа, сделали рекомендации по созданию игр-хитов. Кстати, было бы любопытно копнуть чуть в другую сторноу - а как насчет разбора символов персонажей/существ? Всяческие единороги, черти, птицы и пр. явления различной степени мифологичности и древности? И еще - а как быть с гендерным вопросом? Знаю кучу заядлых геймеров, которые ну очень любят брать персонажей не своего пола, меня этот факт всегда несколько забавлял. А вообще - спасибо за интересную темку, психология компьютерных игр это действительно интересно и уже достаточно давно актуально, имхо. 15.01.2007 23:40 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
У материала есть вторая часть, которая как раз и посвящена персонажам. Что же касается гендера, то на полку у меня лежит недописанная стьая про киберсекс. И, наконец, успех игр. Создатели Doom так и назвали свою фирму - Id. У Фрейда так называлось подсознание. Так что там есть как минимум психоаналитики-консультанты. Которые зашифровывают. Я же делаю обратную работу - расшифровываю. Ну а все-таки... Конечно же, успех - это не только схема, но и чутье, креатив. То есть опять-же умение услышать свои глубинные душевные струны. 16.01.2007 05:10 | пишет Дмитрий | ссылка
Сергей, очень интересно, что напишете дальше. 16.01.2007 20:14 | пишет Дмитрий | ссылка
знаем все, какие надо :) а что до личностей.. я не считаю, что стоит себя ограничивать какими-то этическими выдумками.. 16.01.2007 20:28 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
>Дмитрий 18.01.2007 00:36 | пишет Дмитрий | ссылка
Спасибо! очень интересное мнение.. мне почемуто думалась раньше, что никакая личность не может реализовывать личностный рост в игре, что создается только иллюзия личностного роста.. Ошибался.. 18.01.2007 01:13 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
К сожалению, эффект этот неоднозначен. Иначе не было бы игровой зависимости. Другие примеры древних систем личностного роста - И-Цзин (Книга Перемен), карты Таро. 19.01.2007 22:03 | пишет Дмитрий | ссылка
Про неоднозначность кстать эту кстати сейчас много пишут, только почти всегда все сводится к проблемам с самооценкой. 16.01.2007 12:37 | пишет Esperanza | ссылка
>У материала есть вторая часть, которая как раз и посвящена персонажам. Будем обязательно ждать выхода, спасибо. А тут еще другая тема возникла - а как,интересно, с "научной точки зрения" дело обстоит с "бесперсонажными и безлокационными" играми? То бишь с играми, как их теперь модно звать "казуальными"? всякие зумы, джевелы, бесконечные тетрисы и арканоиды? Символов там, на мой взгляд, почитай что и нет а успех - бешенный. Например, моя мать (математик, учитель со стажем) может часами сидеть и лупить молотком гномов или кидаться какими-нибудь цветными шариками... Психоанализ игр конечно интересная штука, но автор имхо подходит совсем не с той стороны. В частности, все те вещи которые описываются в статье присутствуют в стрелялках в основном от безысходности. До недавнего времени у игроделов просто не было другого выхода кроме как засовывать стрелялки в подземелья и корридоры, замки и башни, звездолеты и корабли. Ведь это самый простой способ ограничить игровое пр-во. Опять же, почему предметом рассмотрения стали именно шутеры, ведь этот жанр постепенно затухает. Намного интереснее как мне кажется было бы изучать именно игровые жанры, коих сейчас столько, что психоанализа хватит не на одну статью. >это самый простой способ ограничить игровое пр-во. >Опять же, почему предметом рассмотрения стали именно шутеры не знаю, может читала плохо, но мне не показалось, что статья строго привязана к какому-л. жанру. правда может это просто я так восприняяла материал, но я как раз "примеряла" многое исходя изо всяких рпг-х и пр. 16.01.2007 20:33 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
Все перечисленные в статье игры либо проходились мною частично, либо я с ними знакомился. Старые версии Doom, Quake, плюс Duke Nukem - достаточно много (правда с кодами). Последние версии Doom, Quake - знакомство. К сожалению, на играть времени нет. 16.01.2007 23:21 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
К сожалению, без изучения готических замков невозможно понять смысл конструкции небосребов. Это - история, археология геймеровской психики как частного случая на примере которого познаются более общие закономерности. Психоанализ же выявляет неизменяемые формы. 18.01.2007 01:15 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
Это уже совсем другое исследование. Меня прежде всего интересовали образы. И функциональное сходство таких форм, как материализованных фантазий, со сновидениями. Хотя, согласен, из анализа жанров также можно вывести немало интересного. Думаю, что еще вернусь к этой теме. Но немного попозже. Хотя кое-какие наметки уже есть. 16.01.2007 23:26 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
Есть еще один очень интересный эффект. Дело в том, что создатели игр переносят в это виртуальное пространство свои комплексы. А за этим стоит выбор мастеров геймплея. А любой выбор - это, простите, пример (case-stady) чисто клинического плана. Другими словами, одни выбирают, думая, что поступают свободно. На самом деле, за них выбирают их собственные психологические комплексы. И происходит это всегда и везде. В том числе, во время выполнения задания для заказчика. 2 Esperanza 1. Это всегда считалось дурным тоном:). Опять же, это раньше, в виду ограничености ресурсов, в игре использовался обычно какой-нибудь один стандарт окружения. Сейчас же наоборот скучность пейзажа всегда недостаток и чем больше присутсвует абсолютно разных локаций, тем лучше. Взять например, самую популярную сейчас в мире игрушку World of Warcraft. Там есть и подземелья и замки с башнями и города и лес и заводы с лабораториями и даже корабли и стадион! А играют в игру десятки миллионнов используя абсолютно все локации. Среди них – Doom, Quake, Duke3D, Wolfenstein, Blood и другие, не менее выдающиеся хиты. World of Warcraft. Там есть и подземелья и замки с башнями и города и лес и заводы с лабораториями и даже корабли и стадион! А играют в игру десятки миллионнов используя абсолютно все локации. 17.01.2007 15:35 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
>Esperanza Безусловно, при подготовке Лексикона учитывались и Diablo, и Warcraft, и кое-что еще. Допускаю, что пропущено достаточно много. Нет целых категорий игр, например, тех же квестов, гонок, симуляторов типа Sims. Лексикон ориентирован прежде всего на игры, чья атмосфера напоминает обстановку текстов жанра fantasy. Сделано это в силу специфичности образов таких игр. Но суть не в том, что кого-то пропустили. Суть в самом подходе: фантастический мир игры уподобляется фантазии и интерпретируется как сновидение. Ну, а последний метод вполне отработан. Его научной версии около 100 лет. PS: Прошу прощения, комментарий ввожу не со своего компьютера, поэтому не авторизован. 17.01.2007 17:59 | пишет Злой | ссылка
Извините, доктор, но... шутеры это прямая аналогия боевиков, причем самых тупых "Kill'em all, dude!!!" 18.01.2007 01:23 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
>Злому Не согласен по обоим позициям. 18.01.2007 02:20 | пишет Злой | ссылка
Доктор, как отъявленномугуманитарию - просто советую: "Для того, чтобы тветить на комментарий, не надо использовать форму внизу общей страницы с комментариями. Всем будет удобнее, если пользоваться линком 'ответить' для правильного построения треда"... Методологически такой визуальный ряд сходен с более глубинной продукцией психики. Например, индивидуальной - снами, общественной - мифологией. Ну, шутероманы - это далеко не очкарики-задохлики. И их комплексы вовсе не так очевидны им самим. если это было так, то в той же US не расцвела бурным цветом киберпсихология, приносящая своим создателям немалые дивиденты 18.01.2007 22:24 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
Какой вы неугомонный. Ну "поехали". >Ergo - утверждение (ну как минимум для меня) выглядит просто как ... треп, скажем ряд... С хренов "сходен"? Где там в мочилове мифология?! Если уж хотите детально разобраться в этом, прочитайте для начала очерк К.Юнга "Архетипы коллективного бессознательного". В играх, о которых мы говорим, присутствует сюжет с обязательными эементами - герой, путешествие, битва с монстрами. А теперь вспомните ту же "Одиссею" Гомера. Чем вам не Doom 2 с его переходами по космическим базам? Между прочим, те же дуумовские коридоры сходны с древнегреческим образом лабиринта, где скрывался минотавр. Вот вам и элементарное "мочилово". >Ну, шутероманы - это далеко не очкарики-задохлики. И их комплексы вовсе не так очевидны им самим. Чтобы ответить на этот вопрос, мне пришлось сидеть и вспоминать любителей Doom и Quake (и прочих аналогичных), с которыми я сталкивался. Насчитал порядка 30, из них как минимум человек 17-18 неплохого сложения, периодически занимаются спортом, в том числе 2 - карате. Очкарики-задохлики играют в стратегии (насчитал их человек 6). Они же читают Пелевина, Сорокина, Мураками и подобных. Более старший возраст (после 30 лет) - в тетрис, пасьянсы, шахматы, шашки, го, сокобан и т.д. Их не счесть. Понимаю, что статистика субъективна, но, увы, другая мне неизвестна. Поэтому позвольте с вами насчет "очкариков-задохликов" не согласиться. PS: Между прочим, качественные методы, к коим относится и психоаналитическая интепретация, не требуют больших выборок. Для вывода закономерностей достаточно 5-6 хорошо разработанных случаев. 5-6? Зачем так много? Многим хватает и одного человека, который нюхал слишком много кокаина. Я о Фрейде. А если серьезно, то 5-6 - это слишком мало. Поэтому во многих психологических течениях много домыслов, не проверенных качественно. Я уже и не говорю о том, что психолог не только изучает психику пациентов, но еще и сильно влияет на нее, порой даже не подозревая этого. Поэтому до массовых качественных результатов психологии еще рости и рости. Я ведь поэтому и предлагаю вам написать рекомендации по созданию игр - это может действительно показать полезность вашего подхода. Правда еще остается "бритва Оккама", но для ее применения сначала нужно что-то более реальное. 19.01.2007 16:57 | пишет Сергей Выгонский | ссылка
>MagicWolf К сожалению, субъективизм, в том числе обусловленный обратным влиянием исследователя и его концепций на исследуемого, - главная характеристика любого качественного метода (фокус-группа, глубинные интервью, case-study). Это же и его сильная сторона, поскольку он дает возможность узнать много такого, что никаким анкетированием не обнаружишь. У меня опыт проведения фокус-групп порядка 7 лет, который - яркое этому свидетельство. Относительности субъективизма самой психологии и ее методов, множественности направлений, нерешенности многих проблем - тут я согласен. Психоанализ же в отличие от академической психологии, которая во многом хотя бы опирается на методы статистической математики, субъективен вдвойне. Однако никакая математическая обработка не поможет понять то, что, например, с чем ассоциируются у человека образы приснившегося ему сна. Что же касается рекомендаций по созданию игр - идея действительно интересная, обязательно ею воспользуюсь, но в пределах нескольких месяцев, поскольку у меня сейчас дозревают материалы, которые я не могу завершить еще с лета 2006г. 19.01.2007 00:50 | пишет Гость | ссылка
“У меня был друг. Его звали Леха. В Quake он играл немного и ему очень нравился Team Fortress. Я TF не особо люблю, но Леха просто обожал. Всегда хихикал над моими опусами и требовал написать про ?нормальную игру?. Потом мы вместе работали по серии убийств. И так уж по-дурацки получилось, что когда на них вышли, двух этих мразей Леха задерживал вместе с пацаном-стажером. Один сразу побежал, они положили второго, а в это время первый вернулся и успел три раза выстрелить. Один раз попал в живот стажеру, два раза ? в Леху. Даже раненный, Леха попал в эту тварь все восемь раз. Второй, к сожалению, доживет до суда. Стажер поправился. Жизнь ? не Quake. Здесь на respawn не нажмешь. На второй день Леха умер. Ему, моему другу Чуме, посвящаю.” Кто такой Гоблин, и как он относится к играм, думаю, хорошо известно. 20.01.2007 05:17 | пишет Sergey Olshin | ссылка
Да, игротерапия - хорошая вещь! Главное - не переусердствовать! ;-) С уважением, администратор медицинского форума |
Последние комментарии
Гость про Суд велел "Твиттеру" сдать сторонников WikiLeaks (12)
Гость про Книгоиздатели начали судиться с торрентами (2)
l_e_x_a про "ВКонтакте" принудительно протестирует пользователей (35)
andrey_kadetov про Google назвал Facebook "ловушкой без выхода" (6)
volv про День папуасского робошахтёра (14)
l_e_x_a про Русские кликботы признаны самыми активными (11)
looli спрашивает: Земля вампиров смотреть онлайн в HD качестве looli спрашивает: Зеленый Фонарь смотреть онлайн в HD качестве looli спрашивает: Защитник смотреть онлайн в HD качестве looli спрашивает: Запретная зона смотреть онлайн в HD качестве looli спрашивает: Закон доблести смотреть онлайн в HD качестве looli спрашивает: Вышибала смотреть онлайн в HD качестве looli спрашивает: Встречный ветер смотреть онлайн в HD качестве looli спрашивает: Все любят китов смотреть онлайн в HD качестве |
Copyright © 2001-2020 «Вебпланета». При перепечатке ссылка на «Вебпланету» обязательна.
Сравнения интересные, но в большинстве притянутые за уши.
Как развлекательная статья - хорошо. Гороскопы напоминает.